Pelapäevik: Arvutimängud, kus ainult kõnnitakse ja muud ei tehtagi

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.


Autori kuvatõmmis mängust „The Stanley Parable”

Istun pika tööpäeva järel arvuti taha ja avastan, et arvutimängude müügiplatvormil Steam on suured sügisesed allahindlused. Esilehelt vaatab vastu tundmatu stuudio tehtud, juba üle kümne aasta vanune mäng „Gone Home”. See on odav ja kaasmängijate arvustused positiivsed. Otsustan selle osta. Kõigest paar tundi hiljem olen elanud läbi ühe noore naise endaks saamise loo, uurinud tema lapsepõlvekodu iga nurgatagust ja lugenud kodust lahkunute kirju. Ma ei kohtunud sellel teekonnal ühegi teise tegelasega, ei tulistanud ega võidelnud koletistega, ei maganud ega söönud, ei võitnud ega kaotanud, lihtsalt kõndisin, uurisin ja avastasin.

Arvutimängu „Gone Home” (The Fullbright Company, 2013) võib pidada üheks esimeseks kõndimissimulaatoriks (ingl walking simulator). Žanri teistest pioneeridest võiks ära märkida veel mängud „Dear Esther” (2012), „Journey” (2012) ja „The Stanley Parable” (2013). Nagu nimetuski viitab, on tegemist mängudega, mis simuleerivad vaadet läbi peategelase silmade (ingl first-person view) ning mille mehaaniliseks keskmeks on ruumis liikumine. Lisaks sellele on enamasti võimalik ringi vaadata, vahel ka esemeid kätte võtta ja lähemalt uurida. Kõndimissimulaatorid on üldjuhul indimängud, mis tähendab, et neil on väike eelarve ja nende taga pisikesed tiimid. Selmet seada sihiks mängutööstuse peavool ehk 100-tunnine mänguaeg, lugematul arvul kõrvaltegelasi, hiiglaslik avatud maailm ning pinget pakkuvad märulistseenid, keskenduvad mänguloojad piiratud ruumis loojutustamisele ja põneva keskkonna loomisele.


Kuvatõmmis mängust „Gone Home”


Kõndimissimulaatorite miljööks on tihtipeale mingi mahajäetud paik, näiteks lapsepõlvekodu, kontoriruum, küla või väikelinn. See ei võimalda mõnel kõrvaltegelasel mängumaailma mugavalt sisse juhatada, vaid suunab mängijat peategelase üksinduse põhjuseid ja toimuvat ise välja selgitama. Enamasti harutatakse lahti mõnd traagilist minevikusündmust, isiklikku traumat või mõrvamüsteeriumit. Väga tihti kasutatakse narratiivi edastamiseks kirju, helisalvestisi või peategelase sisemonoloogi. Tervikpildi hoomamiseks tuleb tempot aeglustada, märgata detaile, veeta igas ruumis natukene kauem aega, kui esmapilgul harjumuspärane tunduks. Mida põhjalikumalt mängumaailmasse sisse elada, seda rohkem rahuldust kogemus pakub, ning avatud lõpud ja tõlgendusvõimaluste paljusus lubavad toimunu üle veel pikalt mõtisklema jääda.

Kas ei kõla veidi halvustavalt?

Kõndimissimulaatorite žanri ja selle nimetuse teket ümbritses väga põnev olukord mängukultuuris. 2010. aastateks oli mängutööstusest kujunenud tohutu rahamagnet. Suurenesid eelarved, stuudiote tiimid ning mänguloojate ambitsioonid. Samuti oli eelnenud kümnenditega kanda kinnitanud stereotüüp keskmisest „päris mängijast” – noor heteromees, kes armastab koos sõpradega tulistada. Kontseptsioon „päris mängijast” on paratamatult stereotüüpiline lihtsustus, aga see aitab siiski illustreerida kõndimissimulaatorite eripärasid. Kõndimissimulaatorid tekkisidki vastukaaluks mängutööstuse suurushullustusele ja ühekülgsele meestekesksele perspektiivile. Nende peategelasteks on tihti naised, räägitakse peresuhetest, (kväär)identiteedist, traumadest ja vaimsest tervisest. Selliste mängude kogemine ja nende ümber tekkinud kogukonnad saavad seega pakkuda turvalist ruumi neile, kellel on olnud peavoolu mängukultuuris raske end positsioneerida või kes pole mängude keerukust ja vähest ligipääsetavust peljates neid üldse proovida julgenud. 


Kuvatõmmis mängust „Gone Home”

Pole vist kuigi üllatav, et sugugi mitte kõigile „päris mängijatele” ei meeldinud ei naiste ootamatu soov mängukultuuris endale oma (statistiliselt üpris suurt) nurgakest sisse seada ega ka mängud, kus ei toimu märulit, millega harjunud oldi. Seda pahameelt on seostatud arvutimängude massimeediaks kujunemise kasvuvalude ning selle sajandi poliitiliste meeleoludega.[1] Paljusid hakkas painama ka küsimus seoses sellega, mis parameetritele peab üks mäng vastama, et seda saaks üldse mänguks pidada, ning kui rämedalt kõndimissimulaatorid nendes parameetrites ikkagi läbi kukkusid. Selle tulemusel hakati Steamis varajasi kõndimissimulaatoreid just selle märksõnaga tähistama. Tähelepanuväärne on nimelt sõna „simulaator” kasutamine, sest sellega võidakse viidata (halvustavalt) mängudele, mis simuleerivad võimalikult realistlikult mingit valdkonda päriselust (majade renoveerimist, põlluharimist, lennukiga lendamist jne) ning millel justkui pole kohta teiste esteetiliselt või mängumehaaniliselt ambitsioonikate mängude hulgas. Kui lisada sinna ka keskendumine kõndimisele, siis saabki žanrile ühe üpris mõnitava nimetuse. Praegu on mõiste „kõndimissimulaator” jätkuvalt kasutusel ja vähemalt minu arvates see enam nii negatiivselt ei mõju. Nimetuse sobivuses ei ole mängijad ega mänguloojad aga endiselt kokkuleppele jõudnud.

Postmäng või mittemäng 

Olgu selle terminoloogiaga, kuidas on – kindlasti saab väita, et kõndimissimulaatorid on avardanud kontseptsiooni, milline üks mäng võib välja näha, ning inspireerinud radikaalsemat kunstilist eksperimenteerimist. Mitte kõik kõndimissimulaatorid ei räägi tõsiseid või traagilisi lugusid. Näiteks mängus „The Stanley Parable” kehastub mängija rutiinse eluviisiga kontorirott Stanleyks, kes avastab ühel hommikul, et on ainus töötaja terves büroohoones. Tegevust kirjeldava jutustajahääle saatel hakkab Stanley mööda tühje koridore uitama ning kadunud kolleege otsima. Mängu sügavam ideestik annab endast märku olukorras, kus Stanley jõuab kahe avatud uksega tuppa ning jutustaja lausub: „Kui Stanley jõudis kahe avatud uksega tuppa, läks ta sisse vasakust uksest.”[2] Kuna sisenemiseks on avatud mõlemad, seisab mängija huvitava valiku ees, kas lähtuda jutustaja suunistest või eirata neid. Kui valida „vale” uks, üritab jutustajahääl igas toas Stanleyt tagasi ettenähtud rajale suunata ning ärritub Stanley võimetuse peale tema juhtnööre kuulda võtta. Jutustaja repertuaari kuuluvad ka neljandat seina murdvad kommentaarid ning muigama ajav kuiv huumor. Just valikutest mäng koosnebki, kusjuures, kui soovida jutustaja plaanidele eriti radikaalselt vastu astuda, võib narratiivseks valikuks osutuda ka mängu sulgemine või ühe koha peal seismine. Kui täita aga ideaalselt kõiki käske, jõuab Stanley kontorirägastikust välja ja tagasi loodusesse. Ta saab vabaks ja on õnnelik. Teisi arvukaid lõpplahendusi oleks patt ette ära rääkida.


Kuvatõmmis mängust „Dear Esther”

See etteantud rutiinist väljaastumise idee pakub võimalust mõelda kriitiliselt tänapäevase kontorielustiili üle. Samuti võib mängus näha filosoofilist kommentaari vaba tahte olemasolu kohta nii arvutimängudes kui ka päriselus. Äkki peaksime vahel ka ise proovima hoopis teisest uksest sisse astuda?

Kusjuures, „The Stanley Parable” erineb kõndimissimulaatorite klassikalisest definitsioonist selle poolest, et tegemist pole lineaarse narratiiviga, vaid olulisel kohal on mängija valikud ning võimalus loo kulgu muuta. Samas on mängija agentsuse ainus väljendus ruumis liikumine, mis haakub jällegi väga otseselt kõndimissimulaatorite olemusega. Mäng sobib väga hästi ka nende 2010. aastatel populaarsust kogunud mängude hulka, mis tegelesid levinud troopide ja võtete paljastamise ja õõnestamisega, nagu „Portal 2” (2011) ja „Undertale” (2015). Ühtlasi arutletakse nende kaudu arvutimängude olemuse üle. Arvutimängud koosnevad üldjuhul peidetud võtetest, mis peaksid mängijat õige ukse, tegelase või narratiivse infokillu juurde suunama, et vältida kardetud stuck-tunnet. Ekstreemsemaid vorme sellest strateegiast kutsutakse käehoidmiseks (ingl hand-holding). Üldjuhul üritavad mänguloojad mängijat uskuma panna, et ta tuleb ise intuitiivselt kõigi esilekerkivate probleemide lahenduste peale. Neis metatasandi mängudes võivad suunavad võtted olla aga mängijale paljastatud.


Kuvatõmmis mängust „The Stanley Parable”

Kõndimissimulaatorite tekke taustal on tore näha mängukultuuri vaevalist, aga siiski toimuvat arengut kaasavama ja mitmekesisema tervikkogukonna suunas. Samuti julgetakse indiskeenel jätkuvalt ja üha lennukamalt eksperimenteerida. Äkki jõuame ühel päeval isegi selgusele, kuidas mitte taandada väga eripalgelisi mänge neist rääkides ainult nende põhiliseks mängumehaaniliseks elemendiks. Aeg näitab. Seniks aga tasub meelde jätta, et sinu järgmine narratiivne elamus võib olla ainult paaritunnise jalutuskäigu kaugusel.

Piret Tänava armastab lõbustusparke ja arvutimänge.

[1] Kagan, M. 2017. Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. – The Year’s Work in Nerds, Wonks, and Neo-Cons (koost. Eburne, J. P.; Schreirer, B.), lk 275 –300. Indiana University Press.

[2] The Stanley Parable. Galactic Cafe, 2013.

Toeta vastutustundlikku ajakirjandust

Infoajastu ja sotsiaalmeedia levik on toonud endaga kaasa aina kiiremad, lühemad ja emotsioonipõhisemad tekstiformaadid ning sellega seoses ka süvenemisvõime kriisi. Nendest trendidest hoolimata püüab Müürileht hoida enda ümber ja kasvatada ühiskondlikult aktiivseid ja kriitilise mõtlemisvõimega noori autoreid ja lugejaskonda. Toimetuse eesmärk on mõtestada laiemalt kultuuri- ja ühiskonnaelu ning kajastada lisaks nüüdiskultuuris toimuvat. Väljaanne on keskendunud rahulikule, analüüsivale ning otsingulisele ajakirjandusele, mis ühendab endas nii traditsioonilised kui ka uuenduslikud formaadid. Sinu toetuse abil saame laiendada kajastatavate teemade ringi ja avaldada rohkem väärt artikleid.

Toeta Müürilehe väljaandmist:

SAMAL TEEMAL

Pelapäevik: Kui maailm põleb, läheme kirsse korjama ehk Cozy-mängud
7 min

Pelapäevik: Kui maailm põleb, läheme kirsse korjama ehk Cozy-mängud

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.
Inimesed ja jumalad sotsiaalmeedia Olümpose mäel
Kuvatõmmis McDonald’si Twitterist
Kuvatõmmis McDonald’si Twitterist
10 min

Inimesed ja jumalad sotsiaalmeedia Olümpose mäel

McDonald’si Twitteri konto, toidupoodide lahingud ja Eestlaste Kolmnurk – võtame ette sotsiaalmeedia fenomenid, TikToki live’id, suunamudijad ja meemid ning vaatame, kuidas avaldub klassi kontseptsioon ühiskonna (kõver)peeglis – (Eesti) sotsiaalmeedias.
Ma tegin enda deprekast arvutimängu
11 min

Ma tegin enda deprekast arvutimängu

2023. aasta noore kunstniku preemia laureaat avab pikseldatud mängumaailmas depressiooniga võitleva noore mehe ühtaegu keerulisi ja banaalseid dilemmasid.
Müürileht