„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla Eesti esimese strateegiamängu „Lembitu”.

Maailma esimese videomängu tiitlile on palju pretendente, neist kõigil omad toetajad. Trooninõudjatest tuntuimaks võib ehk pidada mängu „Tennis for Two” (1958), ent sellega konkureerivad näiteks ka „OXO” (1952), „Draughts” (1952), „Nim” arvutile Nimrod (1951), „Bertie the Brain” (1950) ning MITi teadlaste Charles W. Adamsi ja John T. Gilmore juuniorinnbouncing ball program (1949). Neidki edestab tehniliselt Thomas T. Goldsmith juuniori ja Estle Ray Manni 1948. aastast pärit, ehkki kahjuks realiseerimata jäänud nn kineskoop-meelelahutusseadme (ingl cathode-ray tube amusement device) patent.1
Kodumainegi videomängude ajalugu on pikem ja kirevam, kui võiks esmapilgul arvata. Eestiga seotud mängude säravaimast pärlist, 2019. aastal ilmunud ZA/UMi loodud rollimängust „Disco Elysium” on praeguseks teadlikud isegi paljud neist, kes muidu mängundusega oma käsi ei „määri”. Yhemehemäng „Buckshot Roulette” (2023) myys esimese kahe nädalaga miljon eksemplari ning kyllap mäletatakse ka 2000. aastatel levinud tõlkemänge. Veidi väiksem kamp teab nimetada esimest kommertsmängu „Kosmonaut” (1990), mille autoriteks olid Skype’iga kuulsaks saanud Jaan Tallinn, Ahti Heinla ja Priit Kasesalu.
Kõige-kõige esimene Eesti videomäng ei ole yheselt teada ning esimeste mängude loomiskonteksti arvestades võib n-ö kanoonilise esmasyndinu väljaselgitamine olla väga keeruline, kui mitte võimatu.
Nende tuntud näidete kõrval on terve hulk intrigeerivat, mis väärib samuti tähelepanu. Yheks selliseks vähetuntud mänguks 1990. aastate algusest on Aldo Meti loodud „Lembitu” (1992), mis käsitleb Liivimaa ristisõda ehk rahvakeeli muistset vabadusvõitlust ning mida võib tõenäoliselt pidada Eesti esimeseks strateegiamänguks. Kaunis poeetiline, kuis Eesti videomängunduse esiajal leidis esimeste teemade hulgas kohe kajastust siinne vanem ajalugu, kas pole?
Mängu saamislugu
Õigupoolest alustas toona Nõo Reaalgymnaasiumi 11. klassis õppinud Mett nii programmeerimise kui ka mängude loomisega juba enne „Lembitut”. 1988. aastal koolis kasutusele võetud personaalarvutitega Juku E51042 kirjutas ta 1990. aastal valmis oma variandi hittmängust „Tetris”, mille eest ta sai haridusministeeriumi programmeerimiskonkursil peapreemia.3 Mett oli tuttav ka Jukule eelnenud, ent 1984. aastal samalaadsel eesmärgil loodud raaliga Iskra 1080 Tartu (1984).4 Meenutuseks: Juku oli ENSVs 1985. aastal disainitud arvuti, mille ENSV võimud nägid ette informaatikaõpetuse juurutamiseks koolides, kokku toodeti neid 2000 (teistel andmetel 2500)5yhikut.6 Muide, arvutihariduse andmisega tehti Nõos algust juba 1965. aastal, kui Tartu Ylikoolist toodud elektronarvuti Ural-1 abiga hakati õpetama programmeerimist.7Lehitsedes EKI etymoloogiasõnastikku, saame lisaks teada, et varane omakeelne sõna arvuti kohta – „raal” – võidi luua just Ural-seeria masinatele mõeldes.
Vahemärkusena: kõige-kõige esimene Eesti videomäng ei ole yheselt teada ning esimeste mängude loomiskonteksti arvestades – tegu oli programmeerijate laialdasemalt avaldamata katsetustega, mida tehti põhitöö kõrvalt – võib n-ö kanoonilise esmasyndinu väljaselgitamine olla väga keeruline, kui mitte võimatu. Siiski on teada, et mänge kirjutati Jukude8 kõrval nii Tartule kui ka sellele eelnenud 1983. aasta Entelile. Nagu Läänes, eelnesid neile omakorda eksperimendid suurarvutitega – konkreetselt teame praegu vaid Tallinna Tehnikaylikooli kyberneetika instituudi raalile M-3 kirjutatud „Tikumängust” (sisuliselt ylalmainitud mängu „Nim” kodumaine variant), mis valmis millalgi 1960. aastatel.9 Neisse mysteeriumitesse ja lugudesse syveneme pikemalt aga mõnel järgmisel korral.

Kitsamalt ajaloo- ja strateegiamängudest rääkides on huvipakkuv, et Juku jaoks on teada mäng „Mõisavalitseja kasutegur” – kodukootud variant Mabel Addise ja William McKay tekstipõhisest haldusmängust „The Sumerian Game” (1964) –, mis on „Lembitust” tõenäoliselt mõnevõrra vanem. Selle käsitlemine strateegiamänguna tänapäevases tähenduses on siiski kyllaltki vaieldav, pigem võiks kõnelda simulatsiooni- või haldusmängust. Samalaadsetel põhjustel näib vale käsitleda siin esimesena nt Jukule kirjutatud K. Koppeli „Merelahingut” ja T(armo?) Ainsaare malesimulaatorit „Mõtlen & käin”.10
Naaskem aga põhiteema juurde! „Lembitu” seisukohalt oli määrava tähtsusega daatumiks 1990. aasta lõpp, kui Nõo gymnaasium sai omale uue arvutiklassi, kuhu paigutati Läänest hangitud lauaraalid IBM PS/2 (opsysteemiga MS/DOS), mis olid kodukootud Jukude ja Iskrate kõrval oma võimekuselt Meti sõnul „ikka täielik kosmos”. Tema gymnaasiumiaja õhtupoolikud möödusidki suuresti säälsamas arvutiklassis (mäng valmis tarkvaraarendussysteemis Turbo Pascal), kuivõrd muud arvutikasutusvõimalust Metil polnud. Samas polnud ligipääs arvutile tingimata isegi vajalik – kui parasjagu klaviatuuri taha ei pääsenud, kavandas ta programme yhikatoas pliiatsi-pastakaga tavalisele paberile.
Kui parasjagu klaviatuuri taha ei pääsenud, kavandas ta programme yhikatoas pliiatsi-pastakaga tavalisele paberile.
Mett ei mäleta, kas „Lembitul” oli konkreetsemaid eeskujusid mingite varasemate mängude seast. Ta toob välja, et teostuslikult kujunes (ilmselt mh väheste eeskujude tõttu) väga keeruliseks just strateegiamängu kui sellise loomine. „Mul polnud aimugi, kuidas seda teha ja kuhu välja jõudma peaks.” See pole ka ime, sest ehkki mõningaid strateegiamänge oli ilmunud – kõige esimeseks peetakse tihti nt 1982. aasta „Utopiat”, oluline eeskuju hilisematele oli ka nt 1990. aasta „Herzog Zwei” –, sai žanr laialdasemalt menukaks alles 1990. aastate keskpaiku. Seda tänu sellistele teostele nagu „Dune II: The Building of a Dynasty” (1992), „Warcraft: Orcs & Humans” (1994) ja „Command & Conquer” (1995).11
Oluliseks inspiratsiooniteguriks peab Mett eelkõige seda, et erinevalt mustvalget pildisignaali edastanud Jukudest andsid IBMi masinad võimaluse luua värvilist graafikat. „Lembitu” oligi eeskätt viis ja vahend selle vaimustava tehnoloogiaga katsetada. Muide, niisamuti nagu mitmed koodijupid, valmisid ka mängugraafika esimesed mustandid paberkandjal. Teose olustiku valikut seostas Mett samaaegsete ajalootundidega, milles käsitletigi just Liivimaa ristisõda. Koolitunnilik võnge peegeldub ka „Lembitu” käivitamisel kuvatavas viktoriinis (nt „Kes oli liivlaste vanem?”), millest läbi kukkudes polegi võimalik mängu alustada.
Ehkki alguses iseloomustas loometööd suur uute võimaluste katsetamise õhin, tydines Mett yhel hetkel „Lembitust” ära. Tõenäoliselt olekski projekt jäänud poolikuks, kui 1991. aasta suvel poleks teda kutsutud Leedus Druskininkais toimunud noorte programmeerijate suvelaagrisse, kus ette võetud täiendava arendustöö tulemusena valmis korralikum demoversioon, mille eest sai ta korraldajatelt ka „mingisuguse auhinna”.

Sellest, kas ta töötas mängu kallal edasi ka pärast laagrist naasmist, ei mäleta Mett suuremat kõnelda, viidates, et gymnaasiumi lõpuklassi jõudmisega kaasnenud kohustused võtsid siis juba valdava osa ajast enda peale. Kuna aga nyydisajal internetis ringleva „Lembitu” versiooni metadata’st leiab kuupäeva 13. märts 1992, tuleb oletada, et vähemalt mõningast kõpitsemist võttis ta ette ka järgnenud aastal. Lõpliku punkti pani arendusele 1992. aasta juulis Bonnis toimunud rahvusvaheline informaatikaolympiaad, sest tagasiteel varastati Meti pagas koos mängu lähtekoodi sisaldanud diskettidega rongis lihtsalt ära. Paistab niisiis, et Lembitu pealuu pole ainus salapäraselt haihtunud Eesti vana ajalugu puudutav artefakt!
Kokkuvõtvalt võiks öelda, et „Lembitu” on oma loomisloolt Eesti videomängunduse kontekstis kyllalt tyypiline näide. Suurte kommertsproduktsioonide asemel domineerisid kuni viimase ajani yksikisikute või väikeste meeskondade loodud hobiprojektid, mis avaldati eeskätt vabavarana väikestes veebifoorumites (nt dmgamez.pri.ee). Oma mängude turustamine myygiks on hakanud tegelikult laiemalt ja tulemuslikumalt levima alles viimastel aastatel, kui jätta arvestamata 2000ndate tõlkemängud ning mõned varasemad erandlikud näited (à la 2012. aasta „Teleglitch” ning Bluemoon Software’i ja CM Gamesi tegevus). Halvemal juhul jäid mängud yldse avaldamata, leides oma otsa sealsamas loojate kõvaketastel, kus nad syndisid.
Paistab niisiis, et Lembitu pealuu pole ainus salapäraselt haihtunud Eesti vana ajalugu puudutav artefakt!
Päris kindlat selgitust, kuidas mängu demovariant yldse levima läks ja endiselt alles on, meil pole. Mett täpseid yksikasju enam ei mäleta, kuid arvas, et võib-olla avaldas ta mängufailid vahemikus 1994–1996 oma kodulehel, mis paiknes eri ajahetkedel mh Tartu Ylikooli Tiigi 14 yhiselamu veebiserveris, kus Mett ylikoolipäevil elas. Veelgi enam, mitte yksnes ei elanud, vaid juhtis sealse netivõrgu ylessäädmist, mistap sai Tiigist 6. novembril 1996 esimene internetiga yhendet Eesti yhiselamu.12 Paraku on varaseim jäädvustus yhika kodulehest Internet Archive’is alles 1997. aasta detsembrist, mil Mett seal enam ei tegutsenud. Samas pole tema hinnangul võimatu, et keegi avastas ja kopeeris mängufailid arvutiklassi kõvakettalt, kus ta nendega töötas.
„Ärme lase eesti kultuuripärandil hääbuda”
Igal juhul jõudis mäng uuesti ringlusesse 2011. aastal ning seda tänu Maarjamaa rollimängureid, D&D-huvilisi („Dungeons & Dragons” – toim.) ja muid armsaid nohikuid koondavale dragon.ee foorumile. Õieti juba kaheksa aastat varem (!) oli yks nostalgiast haaratud kasutaja pyydnud drägonlaste seast leida kedagi, kel oleks teavet nooruspõlves proovitud mängu kohta või kes lausa omaks endiselt selle koopiat. „Ärme lase eesti kultuuripärandil hääbuda,” õhutas ta.
Ehkki mõned kasutajad olid mängust kuulnud, leidus mitmeid, kes ei teadnud sellest midagi, ning ka teema ise ei kogunud erilist hoogu, mistap võime oletada, et mängu omaaegne levik oli siiski yksjagu piiratud. (Tõsi kyll, tuleb lisada, et ka paljud toona mängudest huvitatud inimesed, kes võisid olla „Lembitut” mänginud või sellest kuulnud, ei pruukinud ligi kymmekond aastat hiljem lihtsalt enam sarnastes kogukondades aktiivselt osaleda.) Samalaadne yleskutse failide leidmiseks postitati 2008. aastal fitness.ee foorumisse, kuid tulutult.

Suur läbimurre tuligi aga 2011. aasta septembris, mil tolleks ajaks sumbunud arutelu avastas Timmo Liiva, kes arendas parasjagu omaenda samalaadset (ja samanimelist!) mängukest. Tal õnnestus leida oma tutvusringkonnast keegi õilis hing, kel olid Meti mängu failid alles ning kes soostus need internetti laadima. Ehkki dragon.ee foorumis see hiilgav avastus suuremat tähelepanu ei pälvinud, leidis „Lembitu” aastaid hiljem mitmel korral äramainimist kodumaiseid videomänge puudutavates aruteludes Redditi r/Eesti kogukonnas, kust see levis ilmselt My Abandonware’i andmebaasi, kust saadud failidega Martin Eesmaa selle viimaks alaliselt ka archive.org-i arhiveeris. Teisisõnu, see, et me „Lembitust” yldse midagi teame ja seda ka praegu mängida saame, on võimalik ainult tänu õnnelikule juhusele.
Mängitavusest ja sisust
Aga hyva, võtame nyyd ajaloo avastamise asemel kõnelda mängust endast! Mängitavusest lähtuvalt on „Lembitu” täpne liigitamine keerukas, sest ta on yhekorraga segu nii käigupõhistest (ingl turn-based strategy) kui ka reaalaja (ingl real-time strategy) strateegiamängudest. Nagu nimi viitab ja eespool vilksamisi mainitud sai, toimub mängu tegevus 13. sajandi alguses, täpsemalt aastal 1205 Muinas-Eestis, Läänemerel ning praeguse Läti ja Venemaa aladel. Mängija, kes kehastub Sakala maavanemaks Lembituks, eesmärk on kaitsta Eestit sissetungivate orduryytlite eest. Selleks tuleb tal värvata oma malevasse sõjamehi (valida on ka mitmesuguste sõjamasinate ja laevade seast), sooritada väemanöövreid ja rajada linnuseid. Vägede kogumine nõuab aga raha.
Tuntud kõnekäänd ytleb, et parim kaitse on rynnak, ning see peab kyllalt hästi paika ka „Lembitus”. Toetudes yksnes provintside põllumajanduselt käikude vahetamisel teenitavale tulule, mis võib ajuti erakordse saagikuse tõttu märkimisväärselt tõusta või ikalduse pärast katastroofiliselt väheneda, pole õieti võimalik korralikku sõjaväge kokku koguda. Sestap tuleb võitmishimulisel mängijal võtta varem või hiljem ette röövretki lõuna- ja idapiiri taha.
„Lembitus” kujutet virtuaalsed muinaseestlased sarnanevad yllataval kombel suuresti vabadussõjaaegsete Eesti sõjameestega, kes võitlesid vahvasti kodumaa pinnal, kuid tõrkusid tihti madistamast Pihkva kandis ja mujal Venemaal.13 Seda sellepärast, et ehkki tegevuskäskude all on ka valik vallutamiseks (õieti „vabasta”), saab seda kasutada vaid vaenlase hõivatud muinasmaakondade pääl. Vastastega saab lahingut lyya nii avaväljal kui ka piiramistes, mis toimuvad vastavalt reaalajas ja käikude kaupa.
Kui esimesel puhul on mängijal vaid kolm valikut (taganemine, rynnak, alistumine), millest johtuvalt mäng pidevalt lahingu kulgu arvutab, siis piiramiste puhul on arsenal kõvasti laiem: lihtlabase tormijooksu kõrval on mängijale pruukimiseks kiviheitemasinad, piiramistornid, myyridelt valatav tõrv, allaloobitavad kivid jms. Ehkki lahingumehaanika on praktikas kyll ysna toores, on eriti välilahingud sellegipoolest tihti hämmastavalt köitvad ja pingelised. Kyllap mängib siin rolli animeeritud stiilipuhas retrograafika (vt illustratsioon) ning teisalt ka mängijapoolne vähene otsene kontroll, mistap tuleb paljuski lootma jääda jumalikele „täringuveeretustele”. Taara avita!

Mängu lõpetamata seisund annab aga endast siiski märku. Ajuti esines mängides tontlikke episoode, kus vaprad orduvennad tungisid pääle täpselt nullist sõdurist koosnevate kummitusarmeedega. Samuti sattus mäng pidurdamatusse veateadete tsyklisse, kui ordul õnnestus vallutada maakond, milles mu malev parasjagu seisis. Võimalik, et vigu syvendab ja/või põhjustab ka DOSBoxi veebiversioon archive.org-is (nt lahingud näikse seal tävveste katski olevat!), mistap soovitan huvilistel mäng siiski igaks juhuks päriselt oma arvutisse paigaldada.
Bug’ide kõrvalt on kättepaistev, et ka mõnede funktsioonide sisseviimine on pooleli jäänud. Ehkki maismaavägede kamandamise kõrvalt on võimalus suurendada oma laevastikku, sellega mööda merd ringi seilata ja laevadele sõdureid laadida, ei näi sel suuremat praktilist mõtet olevat, sest kuival maal reisimine sujub pea võrdväärse kiirusega ning takistusteta, orduryytlid seejuures ei paista meresõitmiskunsti valdavat.
Olenemata mängija maleva suurusest, linnuste ja tema käes olevate maakondade arvust jääb ordu teda lõputult kimbutama.
Ka muinasvenelastest idanaabrid on mängus passiivsed, figureerides vaid ryysteretke ohvrite rollis, ning ise mingisugust aktiivset tegevust Eesti suunal ette ei võta (VFi välisministeerium kiidab heaks!). Veelgi enam, mängul paistab puuduvat võiduvõimalus – olenemata mängija maleva suurusest, linnuste ja tema käes olevate maakondade arvust jääb ordu teda lõputult kimbutama (nende lähtealasid ära võtta pole ju võimalik!). Symbolismilembeline tõlgendaja võiks siin näha poeetilist osutust, kuidas konflikti tegelikku ajaloolist lõpplahendust, s.o ristisõdijate võitu, pole võimalik vältida ka virtuaalses sfääris!
Pärand
Olenemata neist konarustest võib aga tõdeda, et tegu on intrigeeriva teosega, mis teatavate veaparanduste ja mõningate lisafunktsioonidega oleks kyllalt nauditav praegugi. Ses osas võib rõõmuga lisada, et pea kaks aastakymmet hiljem saigi „Lembitu” samanimelise „vaimse järje” tänu juba mainitud Timmo Liivale ja Balbus Gamesile. See on juba yksjagu modernsem ja sisutihedam ning ka praegu aktivistide hallatavast eestikeelsete mängude veebiarhiivist leitav. Samuti on huvitav, et Meti mänguga sarnaneb päris mitmeti 2008. aastal Erlich Lõwi loodud võrratu vabadussõda käsitlev käigupõhine strateegiamäng „Wabatahtlised”, mida soovitaksin raudselt proovida igal ajaloo- ja mänguhuvilisel.

Ehkki osutus, et videomängudel võiks olla ka muu väärtus peale nn madala meelelahutuse, kipub siiani põhjustama yhiskonnas valulisi reaktsioone („Disco Elysiumi” edu sundis tagurlasi kyll mõningasele vastutulelikkusele), siis võime valehäbita öelda, et „Lembitu” on omanäoline osa Eesti 1990. aastate ainelisest kultuuripärandist. Yhest kyljest oli see näide maailmas yha menukamaks muutuva loomevormi avaldumisest Eestis ning yheks eeskujuks, et mängundust võib ja saab viljeleda ka emakeeles (märkimisväärne hulk varaseid kodumaiseid videomänge olid ingliskeelsed!).
Teisalt rõhutagem tõika, et videomängudega oli seotud palju hilisemaid tähelepanuväärseid IT-inimesi (vt kasvõi Skype’i loojad Tallinn, Heinla, Kasesalu). Lisaks sellele, et uus tehnoloogia pakkus yha rohkematele noortele uut laadi ajaviidet (see pole olmeajaloo võtmes sugugi väheoluline!), tõmbas see uusi inimesi huvituma arvutitest ja programmeerimisest tervikuna, aidates seeläbi veelgi paremini vastvabanenud yhiskonnas uut tehnoloogiat juurutada.
Ylalkirjutatu tutvustab seejuures vaid yht tahukest hulga laiemast valdkonnast, mis ulatub ajaliselt pea läbi kuue aastakymne. Ehkki mõningaid ettevaatlikke katseid selle võrgustiku lahtiharutamiseks ja mõtestamiseks on entusiastid juba teinud, seisab hulk tööd ja avastusi ikka veel ees.
Mihkel Braun on hariduselt ajaloomagister ja sydamelt videomängunduse vanemlaborant.
- Ivory, J. D. 2015. A Brief History of Video Games. – The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social and Psychological Effects of Video Games (toim. Kowert, R.; Quandt, T.), lk 2–4. Routledge.
Champion, E. M. 2021. Rethinking Virtual Places, lk 17. Indiana University Press.
Peddie, J. 2026. The History of Visual Magic in Computers. How it Led to AI, lk 105–109. Springer.
Pendergrass, J. 2015. The Rise of Reactive and Interactive Video Game Audio, lk 6–11. California State University. ↩︎ - Vt Kanger, L. 2013. Domestic PC Production in the Soviet Baltic States 1977-1992. Doktoritöö, The University of Edinburgh. ↩︎
- Pärismaa, S. 2014. Nõo reaalhariduse esimene poolsajand. – Õpetajate Leht, nr 12, lk 13.
Salu, M. 2009. Pool sajandit kohaliku IT arengu juures. – Arvutimaailm, nr 1–2, lk 64. ↩︎ - Vt täpsemalt Kanger 2013, lk 112–121. ↩︎
- Samas, lk 77. ↩︎
- Talts, V. 2018. Arvutitehnika arengust Eestis ja Tiigrihüppest. – Verbis Aut Re, lk 3. ↩︎
- Pärismaa 2014, lk 13. ↩︎
- Jukudele loodud mänge on arhiveerinud Märt Põdra jt tänuväärne projekt j3k.infoaed.ee; Tartule loodud pelade kohta leiab teavet Elektroonikamuuseumi veebikanalitest. ↩︎
- Siin tänaks retromänguhuvilist Pait Gaming, kes mind lahkesti järgmise kirjutise juurde juhatas: Lepik, T. 2004. END IF ehk varane arvutikunst ja uute meediate algus Eestis 1960.–1995. a. Näiteid Eesti varasest arvutikunstist. Magistritöö, Eesti Kunstiakadeemia, lk 73–74. ↩︎
- Mängude ketas 2024. ↩︎
- Lendino, J. 2022. Starflight. How the PC and DOS Exploded Computer Gaming 1987-1994, lk 256–257. Steel Gear Press.
Qin, Z. jt 2018. Fundamentals of Software Culture, lk 157. Springer Nature Singapore. ↩︎ - Sõbramaja Arvutiklubi uudised. Internet Archive. ↩︎
- Selle kohta vt nt: III Rinne ja tagala 1919. aasta suvel ja sügisel. – Eesti Vabadussõja ajalugu II: Kaitsesõda piiride taga ja lõpuvõitlused (toim. Vahtre, L.), 2020. Varrak. ↩︎



