„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla mängud, kus tuleb langetada valikuid.

Sõber helistab ühel külmal ja pimedal novembriõhtul ning kutsub enda poole. Ta on soetanud äsja uue mängu, proovinud seda ka teiste seltskondadega ja soovib nüüd vaadata, kuidas mina seda kogen. Taoline oli minu ametlik sissejuhatus valikupõhistesse narratiivse suunitlusega mängudesse. Veetsime sõbra pool tunde ja õhtuid „The Quarryt” (Supermassive Games, 2022) mängides (mina juhin, tema vaatab) ning sisuliselt enda õudusfilmi lavastades. Vähe sellest, et tervelt 186 lõpuga mängu võib kutsuda mängima terve sugukonna ja ikka nende tehtud valikute tagajärgedes üllatuda, mõjus see valikuvabadus värskendavalt. Olen ka mina pingelisematel perioodidel oodanud „loojakätt”, mis teeks minu eest ära otsused, eemaldaks kõhklused ja võimaluse eksida, nii et saaksin lihtsalt arutada valikuid kui juhtumisi, mitte kanda vastutuse koormat.
Mida me valime?
Valikupõhistes mängudes on mängija painutada narratiiv, mille kulgu ei määra ainult ettekirjutatud stsenaarium, vaid ka enda sisetundest lähtuvad otsused. Lugu liigub harjumuspäraselt sõlmpunktist sõlmpunkti, ent hargneb iga otsuse järel uutesse suundadesse, kuni viimaks jõutakse kõikide valikute summana ühe või teise lõppvaatuseni. Selle vormi juured ulatuvad juba 1990. aastate point-and-click-seiklusmängudesse, kuid tänapäevase kuju andis sellele eelkõige Telltale Gamesi „The Walking Dead” (2012), mis näitlikustas, kuidas filmiliku loojutustamisviisiga saab ehitada seiklusmängu põnevuse üles just emotsionaalsete ja moraalsete dilemmade kaudu.
Samas on huvitavad lisandused ka näiteks „Firewatch” (Campo Santo, 2016), kus mängija on üksik metsavaht ning valikud sõltuvad vestlustest, mida peetakse raadiosaatja teel. Või „Road 96” (DigixArt, 2021), kus mängija mängib mitut autoritaarsest riigist põgenevat teismelist, kelle lugude põhjal kujuneb viimaks riigi tulevik.

Tehniliselt on valikute võimaldamine mängumehaanika vundament. Nii saab õppida vigadest või, vastupidi, arendada välja omaenda strateegia. Vastuseks soovile kogeda rohkem tagajärgi ja vastutust pakuvad ka tuntud RPGd ehk rollimängud, nagu „Red Dead Redemption”, „The Witcher” või „Baldur’s Gate 3”, mitut võimalikku lõppu, mis sõltuvad mängija tehtud valikutest. Seiklusrollimängude puhul on see loogiline laiendus. Kui kehastuda tegelaseks laias avatud maailmas, võiks sellel maailmal olla kindlate tagajärgedega moraalisüsteem. Kui piisavalt läbitöötatud moraalisüsteemi pole, ehkki mängu loogika võimaldaks seda, mõjub see arendajate laiskusena. Mis mõte on näiteks langetada „Hogwarts Legacys” valik, kas õppida andestamatud loitsud selgeks või mitte, kui nende kasutamisega ei kaasne mingeid tagajärgi?
Kuna valikupõhistes narratiivsetes mängudes on otsuste tegemine põhiline mänguline element, ei osutu määravaks strateegiline taiplikkus ega tehniline osavus, vaid võime süüvida loosse ja tegelastevahelistesse suhetesse. Lõpuks ei ole õigeid või valesid valikuid, vaid lihtsalt suhestumine narratiivi rütmi ja emotsionaalse loogikaga, et „võit” kirja saada. Üldjuhul pole tegu pelgalt valikute, vaid keeruliste moraalsete dilemmade või otsustega, mis mõjutavad „liblikaefektina” ülejäänud loo kulgu. Just selle tempost, toonist ja narratiivist lähtuva maailma tõttu tekib mängusnoobidel kiusatus neid tihtipeale „kogemusteks”, mitte „mängudeks” nimetada. Mina nimetaksin neid hoopis „kogemuste läbimängimiseks”, millel võiks just valikute keerises olla suur potentsiaal empaatiat kasvatada.
Elu on kummaline
Kuigi mängutegijad kasutavad mitmeid loojutustamistrikke, et looga tekiks side, on saadav kogemus valdavalt isiklik. Mõni jätab siiski tugevama emotsionaalse jälje, mistõttu on valikupõhiste mängude puhul keeruline vaadata mööda „Life is Strange’i” (Don’t Nod, 2015) menust. 2015. aastal ilmunud episoodiline mäng ei olnud kuidagi žanrit muutev, kuid ometi oli see värskendav erand, mis tõestas Gamergate’i (naistevastane ahistamiskampaania mängutööstuses – toim.) järelkajas, et mängukogukonnas on olemas vajalik ruum representatsiooniks ja tundlike teemade käsitlemiseks. Esimesest mängust kasvas välja terve antoloogia, kus noorte inimeste keerukad eluetapid on põimitud üleloomuliku elemendiga, et nende nõrkuseid võimendada.
Selle artikli kirjutamise ajal on nimistusse lisandumas õige pea viies põhimäng, ent arendajate vahetumisega on ka emotsionaalne kaar tehislikumaks muutunud. Sotsiaalne teravik, mis kümme aastat tagasi mõjus värskena, on liiga pehmeks lihvitud. Sestap torkavad kõige eredamalt silma esimesed kaks Prantsuse firma Don’t Nod tehtud mängu, kus valikute tegemine on lisaks mängumehaanikale ka loo kontseptuaalseks tööriistaks.

Esimese ja kõige kultuslikuma „Life is Strange’i” puhul on peategelaseks Max Caulfield, noor introvertne teismeline tüdruk, kes näeb, kuidas tema endine parim sõbranna Chloe mõrvatakse, ja avastab, et tal on võime aega tagasi kerida. Kahe tüdruku dünaamilise sõpruse (või armastuse) loo kõrval on teemakobar, mida noortedraama kontekstis lahti harutatakse, üsna raskekoeline. Kiusamine, suitsiid, seksuaalne väärkohtlemine ja kogu narratiivi laurapalmerlikult kummitava Rachel Amberi kadumine asetatakse parajasse tasakaalu nüüdseks südamliku ja nostalgilise millennial core’i ning 2010ndate indirokiga. Seetõttu ei mõju keeruline narratiiv trauma ekspluateerimise, vaid kummaliselt elulisena.
Kuigi esimene osa on endiselt põhjusega palavalt armastatud, on kurvastav, et „Life is Strange 2” (2018) on järjena liiga alahinnatud. Sarnaselt eelkäijaga on see impressionistlik-nostalgilise tonaalsusega, ent narratiivis võetakse selgelt poliitiline hoiak, kommenteerides Trumpi-aegse Ameerika probleeme. Kuigi tegemist on järjega, rullub lahti täiesti uus lugu kahest ameerika-mehhiko päritolu vennast, 17-aastasest Sean ja 9-aastasest Daniel Diazest, kes on tunnistajateks sellele, kuidas patrullpolitseinik nende isa mõrvab.
Seani väikesel vennal avalduvad traumast tulenevalt telekineetilised võimed, mis viib politseiniku hukkumiseni. Hetke ajel otsustab Sean koos vennaga omal käel Mehhikosse isa kodulinna põgeneda. Näiliselt tavalised poisid seisavad järsku kahekesi silmitsi maailmaga, mille jaoks nad mõlemad on liiga noored. Tõtt-öelda on kahe venna rännak Mehhiko piiri suunas aastal 2026 isegi veel päevakajalisem kui toona. Vendade kokkupuuted ekstreemse rassismi, kodutuse ja pideva ebaõiglusega teevad sellest südantlõhestava ja helgematel hetkedel südamliku rännaku.
Kuidas võtta vastutust?
Oluline erinevus kahe mängu vahel seisneb mängija positsioonis. Kui Maxi ebakindluse ja otsustusvõimetuse illustreerimiseks on võimalik katsetada ja isegi eksida, lootes võimalusele tehtut tagasi võtta, siis Seani puhul on valikute tegemine justkui lapsevanema mängimine. Valikuks osutub ka näiteks see, kui palju otsustame Danielile õigetel hetkedel tähelepanu pöörata või küsida, kuidas ta ennast tunneb. Sean (ja mängija) on eeskuju, kes vastutab väikevenna kujunemise eest. Daniel pole pelgalt kaaslane, vaid tema reaktsioonid, väärtused ja lõpuks ka telekineetiliste võimete kasutusviisid peegeldavad tagasi mängija enda käitumist. Kas õpetada distsipliini või empaatiat? Kas õigustada vägivalda enesekaitse nimel või keelata see täielikult?
Mõlemas mängus on lisaks puhtalt loo arendamisele võimalik (isegi soovituslik) peategelase päevikut või SMSe lugeda. Ruumides objektidega suhestudes moodustub peategelase omailm, mis ajendab mõistma ja kogema maailma tema pilgu läbi. Maxi puhul taandub valikute tegemine viimaks tõdemusele, et meil pole võimalik kõiki päästa. Teisisõnu ei piisa ka aja tagasikerimise võimest, et oma otsuseid optimeerida. Kulminatsioon seisneb igihaljas moraalses dilemmas: kas päästa üks inimene ja ohverdada teised või vastupidi.

Teises mängus on kõik võimalikud lõpptulemused suures plaanis ebaõiglased, mis on igati asjakohane loo puhul, mille kogu tuum keerleb süsteemse ülekohtu ümber. „Õnneliku lõpu” puudumine võib küll näidata, kui ebaõiglane on maailm, kuid see ei tähenda, et meie mõju ühe inimese kujunemisele oleks vähem oluline.
Ideaalis võikski „Life is Strange’i” näitel olla valikupõhistel narratiivsetel mängudel suur potentsiaal empaatiaprisma kaudu ühiskondlikke või tundlikke teemasid lahata. Ja nii on see kindlasti ka kujunenud. Kui pole aga siiski soovi süsteemset ebaõiglust või teismeea keerdkäike (taas) läbi elada, võib ka läbipõlemisest tingitud otsustusvõimetusest taastumiseks ja vahelduseks fiktsionaalsete narratiivide eest vastutada. Ennekõike seisneb valikupõhiste mängude eripära selles, kuidas struktureeritakse kogemus, mille kaudu hakkab mängija ennast tajuma moraalse agendina. Isegi kui narratiivsed harud osutuvad lõpuks kitsasteks koridorideks, mis juhivad paratamatult ühe või teise etteantud järelduseni, peitub nii reaalses kui ka fiktsionaalses maailmas meie valikute taga vastutus.
Ilo Tuule Rajand teeb iga päev palju valikuid.



