Arvutimängud teevad praegu läbi samasugust legitimeerimisprotsessi, nagu on teinud varasemad meediumid klassikalisest muusikast telesarjadeni.

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla küsimuse, kas arvutimängud on kunst?
On aeg, et Müürilehe „Pelapäeviku” veergudel saaks lahenduse mänguvaldkonna kõige kriitilisem küsimus, mis kergitab igal viimasel kui aastal oma surematut hüdrapead. Järgnevate tähemärkidega kavatsen anda kindla ja lõpliku vastuse sellele, kas arvutimängud on kunst (või kirjandus vm).
Ositi (või täielikult?) vastas sellele Silvia Urgas Vikerkaare veergudel mõned aastad tagasi: „Kas „Disco Elysium” on kirjandus? Aga kas fotod on maalid või kas autod on hobused või arvutid on abakused? Milleks taoliste küsimuste peale üldse aega kulutada? Selline uuemate nähtuste vägisi vanemate ja tuttavamate raami surumine, et neid legitimeerida ja seeläbi nende kunstilist väärtust põhjendada, ei tule kasuks kummalegi vormile. […] Nende kohtlemine mitte iseseisva, vaid pelgalt derivatiivse kultuurimaastiku osana saab toimuda üksnes tolmuste ja unustatud väljaannete veergudel, aga mitte igapäevaelus, kus teadlik inimene teeb vahet meelelahutusel ja kunstil, samamoodi nagu ta teeb vahet raamatul ja *raamatul* ning filmil ja *filmil*.”1 Mõnes mõttes on sellega peamine öeldud.
Ent ennekõike soovin siinpuhul vaielda vastu hinnangule, et taoline võrdlev legitimeerimine ei ole kuigivõrd kasulik ning seda mitte ainult nt kirjandusteoreetilistel alustel. Võrdlev kirjandusteadus on terve eraldi valdkond, mis näitab, kuidas eri teoste (ka meediumite) võrdlemine võib vägagi valgustavaks osutuda. Teoste vastastikune kõnetamisvõime võib avada mõlema puhul uusi tahke. Seda muidugi eeldusel, et analüütilist kõrvutamist tehakse kompetentselt, mida tavapärane „kas mängud on kunst” poleemika tihtipeale ei sisalda.
Suur osa küsimust korrutavast publikust nõuab ilmselt ennekõike austust. Tahetakse seda, mida usutakse olevat ülejäänud kunstil – konkreetselt tajutavat kultuurilise prestiiži taset, millega kaasneks seega ka tunnustus n-ö mängukunsti tarbimise eest. Iseenesest kõlaks toredalt, kui „The Simsi” mängimisse suhtutaks sama hindavalt kui James Joyce’i romaanide lugemisse või „2001: Kosmoseodüsseia” vaatamisse suurelt kinoekraanilt.
Mängude õiguspärasus
Kommenteeriksin, miks see küsimus/vaidlus alalõpmata uuesti esile kerkib ning kuidas see on ühtaegu kultuuriväljal täiesti loomulik protsess. Esiteks seisab arvutimängude kunstipärasuse rõhutamise taga tõepoolest teatud legitimeerimisprotsess, mille peavad (kahjuks?) läbima kõik uuemad loomevormid.
Sarnase teekonna käis aastasadade eest läbi isegi nn klassikaline muusika, mh provokatiivsemad uustulijad, nagu kurikuulus Wolfgang Amadeus. Mozartit ei võetud päevapealt tõsiselt, ta muusikat peeti liiga noodirohkeks, ülespuhutud meelelahutuslikuks taidlemiseks. Mozarti tähelend, tema roll klassikalise muusika etalonina on märkimisväärselt hilisem nähtus, kui üldiselt arvatakse – vastava kaanoni lõid muusikateoreetikud 18.–19. sajandil, tõstes Mozarti mitmetest kolleegidest-konkurentidest kõrgemale.
Iseenesest kõlaks toredalt, kui „The Simsi” mängimisse suhtutaks sama hindavalt kui James Joyce’i romaanide lugemisse.
Tänapäeva vaatepunktist tundub ehk lausa kummaline näha helilooja kõrvalisust ja talle osaks saanud ränka kriitikat, ent see on muu hulgas ajatunnetuse kokkusurumise tagajärg. Klassikaline muusika hõlmab ometigi sadu aastaid, mille sees leidub moode ja voole, vaidlusi ja muutusi. Publik kipub tajuma žanrite virvarri ühe konkreetse plokina, kus ka kõik heliloojad ajateljele kokku kuhjatakse. Ja kaanoneid koostatakse niikuinii tagantjärele.
Filmitööstus läbis taolise protsessi 1950–60ndatel, kuna filmikunstigi nähti üsna kaua viletsa meelelahutusliku meediumina, nõrga ja ebaolulisena võrreldes kirjanduse jm traditsiooniliste end tõestanud kunstivormidega. Julgemate ja eksperimentaalsemate stsenaristide ja režissööride esilekerkimine, nn Hays Code’i (ehk tsensuurireeglite) kaotamine ning auteur theory rakendamine 1960ndatel aitas filmi õõnsuse stereotüüpi aegamööda murendada.
Auteur theory on ehk isegi üks läbinähtavalt sirgjooneline legitimeerimisprotsessi võte, eesmärgiks demonstreerida filmi kui vormi kunstilist väärtust, mille taga lasub konkreetne, ehk isegi mõnevõrra autoritaarne Suur Kunstnik. Keegi auteur ja mitte tühiselt enesekeskne artiste. Mõistagi ei vasta väide täielikult tõele, selles kõlab ajalooteaduseski iganenud great man theory viimaseid kraaksatusi, ent legitimeerimisprotsessi osana ta ometigi figureerib. Lõppeks õnnestuvad kõik suuremahulised projektid vaid mitmete talentide koostöös, kuid auteur’i võib näha nt teatud visioonihoidjana, kellel on autoriteeti suunata loomevalikuid tähendusliku terviku poole.

Midagi sarnast tegid 1990ndatel ja nullindate algul läbi ka telesarjad, kuna televisioon oli aastakümneid – korrakem koos – odav ja vilets meelelahutuslik meedium, nõrgem ja ebaolulisem võrreldes filmiga, mis oli oma tähtsuse juba välja võidelnud. Telesarjade puudujääke süvendas muu hulgas vähene rahastus, mida aga ei tahetudki jagada seetõttu, et meediumil puudusid prestiiž ja kunstiline väärtus. Filmid olid võimekad rahamasinad ja see võimaldas kasutada muljetavaldavamaid võtteid, odav sari pidi üldiselt leppima vähesega, ent võis oma piirangute tõttu olla vahel kavalalt loominguline.
Sarjade potentsiaali õõnestas reeglina ka episoodilisuse nõue.2 Hooajad olid praegusega võrreldes palju pikemad, täidetud ohtrate lugudega, mis aga piirnesid kindla jao ajaliste mõõtmetega. Nn sündikaliseerimise jm tõttu ei saanud esineda pikki järjepidevaid osadeüleseid narratiive. Iga üksikjagu pidi olema eraldiseisvalt mõistetav, et suvalisel hetkel televisiooni käivitav vaataja saaks toimuvast alati aru.
Voogedastuse tulek lõhkus harjumuspärast struktuuri eriti radikaalselt, ehkki muudatusi toimus juba aastakümneid varem. 1990ndatel võeti mitmeidki riske, et demonstreerida, kuivõrd ka telesari võib olla tõsiseltvõetav seriaalne narratiivne kunstivorm, visuaalselt muljetavaldav, sisult tähenduslik. Sedakaudu jõudis lõpuks kätte sarjade nn kuldaeg, siseneti prestiižse televisiooni ajastusse, mille voolusängis kulgeme senimaani. Telesari on väärikas kunstivorm. Tavakohaselt peetakse esimeseks sedalaadi „moodsaks” sarjaks „Sopranosid” (1999–2007), kuigi nt ulmesari „Babylon 5” eksperimenteeris narratiivse järjepidevuse ja loojutustamise hübriidvormiga juba aastaid varem (1993–1997).
Otsib oma kohta
Arvutimäng, noorem kui eespool mainitud, asub praegu tüütu paratamatusena pigem keset legitimeerimisprotsessi, mistap need arutelud ja vaidlused alalõpmata pead tõstavad. Kunstivorm otsib oma kohta, kompab piire, tunnetab eelkäijatega võrdluses sarnasusi ja erinevusi, neid ühel või teisel moel integreerides. Siit ka mu kerge vastuargument Silvia muidu täpsele väitele: võrdlus- ja legitimeerimisprotsess ei pruugi ehk kummalegi vormile teatud abstraktsemal tasandil kasuks tulla, kuid on suuresti vältimatu pragmaatiline samm. Omalaadne kunstivorm liigub selgemalt välja joonistunud autonoomia poole. Igikestev protsess, mis viitab oma eelkäijatele, et noppida neilt paremaid tahke ja demonstreerida seeläbi enda suutlikkust.
Telesarjade puudujääke süvendas vähene rahastus, mida aga ei tahetudki jagada seetõttu, et meediumil puudusid prestiiž ja kunstiline väärtus.
Hannah Nicklin kirjutab, et mängud pole tegelikult loomupäraselt erilised ega saagi seda olla.3 Pretendeerimine mängude „erakordsusele” – et need on ainus tulevikuline meedium ning väljendavad midagi, mida teised kunstivormid ei suuda – on seisukohana iseenesest mõistetav, üldpubliku hinnangu konteksti arvestades, kuid ega see tõesti tervislik ei ole. Vajadus vaat et üleküllastunudki kultuuriväljal oma koht välja võidelda on samuti mõistetav.
Vahest üleliiagi obsessiivne kohaotsing on osaliselt tingitud videomängude pärandist, mis on ammutanud inspiratsiooni nii tehnoloogilistest kui ka kunstilistest distsipliinidest – kunstimaailm aga üldiselt ei tea, kuidas mänguvormi suhtuda. Ei asetseta päris samas sfääris, mis võib vahel olla tingitud ka snobismist. Mis iganes spetsiifilised kvaliteedid mängudega kaasnevad, neid võiks igatahes loomupäraste omaduste asemel vaadata ennekõike võimalustena. Legitimeerimisprotsessis leidub veel üks pragmaatiline tahk. Vahel on lihtsalt vaja seletada võhikule asju, millega ta kursis ei ole. Võrdluste ja kirjeldustega saab manada publiku silme ette kõike, mida värskem-võõram kunstivorm ühekorraga sisaldada võib. Äratuntavatele paralleelidele viitamine on vaat et vältimatu.
Kunst või tööriist
Aga-aga, kas arvutimängud on siis ikkagi kunst või mitte? Mida ma keerutan! Tegelikult oleks kõige täpsem vastus, et vahet pole. On kunst ja ei ole kunst. Vaidlusega kaasneb niikuinii definitsiooniprobleem. Nagu võis eespool märgata, arvutimängud ei ole kunst, sest arvutimängud on meedium. Iga meediumi puhul on mõned teosed kunst (kunstiliste ambitsioonidega, rohkem kunstipärased selle kõige prestiižsemas võtmes) ja mõned mitte.
Iga raamat ei ole automaatselt kunstilise väärtusega, ent raamatute kui meediumi seas leidub palju erakordselt säravat ja hinge liigutavat kunsti. Telefoniraamatud ning „Sõda ja rahu” ei asu päris samal teljel. Kui kunst on sisuliselt kõik, mis on loodud ennekõike esteetilise või emotsionaalse rahulduse eesmärgil, erinevalt nt tööriistast, mis on loodud selge materiaalse eesmärgi saavutamiseks, siis võib ka tõdeda, et mõned mängud on kunst ja mõned teised pigem tööriistad.
Niisiis, iga meediumi – kirjandus, visuaalne kunst, film, telesari, muusika, arhitektuur jne – sees on võimalik teha „kunsti”, olgu siis head või viletsat (kui kriitilist hinnangut juurde pookida, ükskõik kui subjektiivne üks hinnang ka pole). Filmimeediumis leidub nn hea kunsti kõrval parajalt piinlikku solki, ent kas taolised teosed devalveerivad või nullivad ära heade teoste saavutused ja tähenduse? Mõistagi mitte. Vahel on taolised filmid hoopis nauding omaette!
Aga-aga, kas arvutimängud on siis ikkagi kunst või mitte? Tegelikult oleks kõige täpsem vastus, et vahet pole.
Leidub ehedalt kunstipärast muusikat, leidub viletsat rämpsmuusikat. Seda iroonilisem, et tehisintellekti loodava nn muusika-slop’i tõttu on ka ebaõnnestunumad inimartistid pigem rohkem hinnas. Oldagu siis vähemalt inimlikult halb. Põhimine asi, mida kunstnikud teevad, on enese häälestamine oma sisemaailmale ning ümbritsevatele nähtamatutele võrgustikele. Muud ei pruugi inimesed tahta või vahel isegi ei suuda seda teha. Inimene on olend, kes loob kunsti, ning kunstnik on inimene, kes kõneleb eriti tabavalt oma kohast selles kunstivõrgustikus.4 Selles punktis, tähenduslikus kommunikatsiooniaktis, haakuvad publiku ning looja taju- ja mõttetasandid.
Eelneva kõrval peaks veel täpsustama, et meelelahutuslikkuse mõiste paistab eksiteele viivat. Mulle tundub, nagu oleks mingil hetkel tekkinud arusaam, et kvaliteetne-kunstipärane ja meelelahutuslik on vastandid, heidetud mingisse ebamäärasesse binaarsusesse. Muidugi ei ole. Hea kunstiline film võib olla igati hoogne ja meelelahutuslik, kuigi ei pruugi. Mõnikord pakub erakordne läbikukkumine mõtteainet, meeleravi ja rõõmuvärinat. Üdini kohutav rämpsfilm võib aga olla ka eksistentsiaalset kriisi süvendav kognitiivsete kannatuste kadalipp. Sellised on kõige halvemad halvad filmid.
Niisugune on siis mängude positsioon praegusel ajal. Mängumeediumisiseselt on võimalik teha (ja tehaksegi) Kunsti, suure algustähega (kuna visuaali roll on pea igas mängus oluline, on visuaalse kunsti olemuslik kohalolek iseenesest vältimatu). Tehakse kõrge tasemega kunstilisi mänge, mis on ühtaegu meelelahutuslikud. Erinevalt teistest meediumitest on gameplay võimaldatud kogemus eraldiseisvalt mõjus. Lihvitud interaktsioon annab kasutajale omalaadse meelelahutusliku lisandi, isegi kui muu ei klapi. Samas leidub lihtsaid ja lõbusaid, mitte ülemäära sisukaid või kunstipäraseid mänge. Luuakse ka viletsaid, sisult õõnsaid, ebaõnnestunud mänge. Meedium ainult võimaldab, kõik muu on teostuse küsimus.
Märten Rattasepp on auhinnatud arvutimängudramaturg ja pikaldane kultuuriteadlane.
- Urgas, S. 2023. Eesti kirjanduse hüvastijätt eesti kirjandusega. – Vikerkaar, nr 12. ↩︎
- Seriaalsuse ja episoodilisuse kohta vt nt Kraavi, J. 2025. seriaalsus I: kordus. – Post. Esseesid nüüdiskultuurist, lk 129–133. ↩︎
- Nicklin, H. 2021. #Craft: Games Aren’t Special, and That’s Okay. – Die Gute Fabrik, 01.02. ↩︎
- Scott, P. 2024. What is art? – Penny’s Substack, 09.10. ↩︎



