„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame ette mängud, mis lasevad korraks hingata ja katsetada elamist teises rütmis.

„Have you ever wondered what it would be like to get away from it all on a deserted island?”
– Tom Nook („Animal Crossing: New Horizons”)
On pühapäeva õhtu. Sõber kirjutab, et ostis uue Switchi mängukonsooli, ja küsib, kas ma „Animal Crossingut” veel mängin. Ta tahaks mängus minu juurde kirsse korjama tulla. Ma ei ole oma saart pikalt külastanud, aga otsustan minna – sõbra hüvanguks.
Nintendo mäng „Animal Crossing: New Horizons”, mis on populaarse mängusarja värskeim osa, ilmus 2020. aastal globaalse karantiiniaja alguses. See oli ühtaegu nostalgiapähkel inimestele, kes kasvasid üles sarja varasemate mängudega, ja ka leid neile, kes karantiinitingimustes uut digitaalset meelelahutust otsisid. Sestap pole imestada, et mängust kujunes nii pelgupaik kui ka sotsiaalne platvorm, kus virtuaalseid sünnipäevi või kontserte korraldada. Kuigi hubasus kui üks põhjus, miks videomänge mängida, polnud võõras nähtus, tõi „Animal Crossingu” plahvatuslik edu päevavalgele omaette kogukonna, keda peeti enne hobimänguriteks. „Päris mängija” ei ole enam ainult see, kelle „Warcrafti” skoor on kõige kõrgem, vaid ka see, kes püüab liblikaid või joob virtuaalses kohvikus kohvi.
„New Horizonsi” sündmuste käivitajaks on fiktsionaalse konglomeraadi Nook Inc. pakutav puhkusepakett, mis lennutab mängija üksikule saarele elama ja sealset infrastruktuuri üles ehitama. Saare armutu kinnisvaramogul Tom Nook, kelle heaks peab mängija majalaenu tagasimaksmiseks tööd tegema, on armas väike pesukaru, kellel pole raha tagasisaamisega kiiret. Läheb, kaua läheb. Mängija hakkab arendama saart paradiisisaareks, kuhu antropomorfsed loomakesed, kes otsivad samuti kogukonda ja tervenemist, saavad põgeneda. Eriliseks teeb mängu see, et saare aeg on sünkroonis mängija päriseluga – kui Eestis sajab lund, sajab ka saarel. Hooajalised sündmused ja ajaliselt piiratud võistlused, näiteks kala- või putukapüügi turniirid, mis toimuvad aasta lõikes kindlatel kuupäevadel, seovad mängu pärismaailmaga. Seetõttu ei ole „Animal Crossingut” võimalik n-ö speedrun’ida. Ennekõike innustatakse mängijat võtma asja rahulikult, korjama lilli või umbrohtu, avama kunsti- ja loodusloomuuseumit või jooma lihtsalt üks tass kohvi.
Ennekõike innustatakse mängijat võtma asja rahulikult, korjama lilli või umbrohtu, avama kunsti- ja loodusloomuuseumit või jooma lihtsalt üks tass kohvi.
ConcernedApe’i loodud 2016. aastal ilmunud videomäng „Stardew Valley” laenab nostalgilist väärtust populaarselt mängult „Harvest Moon”, kuid on seda tunduvalt nüüdisaegsemaks muutnud. Pärast kontoritööst läbipõlemist saab mängija vanaisalt päranduseks talu, mida taastama hakata. Iga päev kestab vaid kümmekond minutit ja vältimatuks muutub planeerimine: kõrvitsaid ei saa istutada talvel, linnaelanike sünnipäevad saabuvad kiiresti, kaevandusse minek tähendab terve päeva ohverdamist. Ehkki alguses tundub kogu kupatuse kooshoidmine intensiivne, on oma rütmi leidmisel võimalik rahu otsida. Töötegemine ja kogukonnaga suhtlemine on omavahel tihedalt seotud ning võtmetähtsusega mängu narratiivi arendamiseks. „Stardew Valley” peegeldab maailma, kus edu võti peitub töö-puhkuse-sotsiaalsuse tasakaalus, isegi kui esialgu paistab ajaline surve ajendavat mängijat kiiresti spurtima.

Hubast maailma luues
Kui mõelda cozy– ehk hubaste mängude peale, tulevadki vestlustes ennekõike välja just „Animal Crossing” ja „Stardew Valley”, ehkki tegelikult on spekter laiem. Näiteks on populaarsed ka korrastamise või ruumikujundamisega seotud mängud, nagu „Unpacking”, kus esemete õigesse kohta paigutamine muutub mälestuste ja identiteedi organiseerimise aktiks; „A Little to the Left”, mis on sisuliselt zen-/ASMR-pusle korrastamisfännidele; ning „Tiny Glade”, kus saab ehitada ilusaid losse, ilma et keegi nõuaks kasumlikkust või kaitsevõimekust. Ja on ka hubaselt kõhedaid (cozy–spooky) variante, nagu „Strange Horticulture” või „Wytchwood”, kus väike annus hirmu segatakse mängu nii, et see pigem soojendab, mitte ei ajenda magama minnes tuld põlema jätma.
Hubane meediasisu on hoogustunud just ajal, kui pärismaailm ja uudised tekitavad üha enam ärevust. Ehkki emotsionaalsel tasandil võivad olla hubased kõik mängud, mis tekitavad mängijas õdusa tunde, on cozy-mängudel oma parameetrid. Mängust mängu korduvad kolm tunnust: turvatunne, küllus ja pehmus.[1] Turvatunne tähendab, et mängust puudub otsene elu ohustav risk ja tegevused ei tekita mängijas hirmu ega varalist kahju. Intress ei kasva ja talu haamri alla ei lähe, kui tänavu saaki ei saanud. Küllus tähistab seda, et ei ole pidevat ressursinappust – on ruumi kasvatamiseks, katsetamiseks ja taastumiseks. Pehmus väljendub esteetikas ja ajas: tegevused on meeldivad, tihtipeale toetab visuaalset poolt ka pehmus või „nunnu” esteetika ja aeg on soosiv, mitte ründav.

Anthony Giddens on kirjeldanud ontoloogilist turvatunnet kui inimese vajadust tajuda maailma järjepidevana, millest lähtuvalt on Bettina Bódi sõnastanud mõiste „hubane agentsus”, mis aitab aru saada, miks kordused ja lihtsad rutiinid tegutsemiseks ruumi annavad ning leevendavad pidevat katastroofiootust.[2] „Animal Crossing” ja „Stardew Valley” illustreerivad seda hästi: mõlemas mängus muutuvad igapäevased ülesanded – koristamine, istutamine, kaubandus, kogukonna ülesehitus – tegevusteks, mis loovad tähendust, taastavad maailmataju ja säilitavad sealjuures sideme reaalse maailmaga. Mängijal on võimalik tunda end vajaliku ja kaasatuna ning leevendada argist ärevust seoses sellega, et kõik tundub katkematult ohtlik. Kui „Animal Crossingut” saab iseloomustada pigem zen-kulgemisena, mis alltekstina puudutab intensiivse tööelu eest põgenemist, siis „Stardew Valley” peidab endas selgemat antikapitalistlikku narratiivi, kus põllumajandus, kogukondlik töö ja nn tagasi-loodusesse-eetos on vastulöök kontorirotirutiinile.
Cozy-mängud „parandavad” ühiskondlikke puudujääke vaid sümboolselt: pakuvad aeglust, harmooniat ja hoolt, mida päriselus napib, kuid lõppkokkuvõttes on sellesama kapitalistliku süsteemi osad.
Hubasus (ei) päästa(b) maailma
Siiski on kriitilisemad tõstatanud küsimuse, kas hubastesse mängumaailmadesse põgenemine pigem ei taastooda sedasama süsteemi, mille eest mängud ulualust pakuvad. Kui mäng kujutab endast lahenduse ja eesmärgini jõudmist peamiselt üksikisiku töö ja elukorralduse kaudu, siis tekib oht, et mängukogemus kinnistab neoliberaalset narratiivi, kus hool ja rahu on peamiselt isikliku pingutuse tulemid. Taoline narratiiv võib varjutada institutsioonide, ühiskondlike struktuuride ja jagatud ressursside vastutust. Teisisõnu „parandavad” cozy-mängud ühiskondlikke puudujääke vaid sümboolselt: pakuvad aeglust, harmooniat ja hoolt, mida päriselus napib, kuid lõppkokkuvõttes on sellesama kapitalistliku süsteemi osad.[3] Ehkki „Stardew Valleyt” on võimalik osta Steamist ehk videomängude veebikaubamajast pidevalt umbes kahe kinopileti summa eest, siis ,,Animal Crossing” on üsnagi kopsakas investeering, kui arvestada, et vaja on ka Switchi konsooli. Sellegipoolest on minu arvates kaunis unistada, et videomäng pole üksnes varjupaik, vaid ka harjutusväljak inimlikumate ühiskondlike vormide kujundamiseks.
Niisiis, kui sõber kirjutas mulle, et ta tahab tulla kirsse korjama, kinkisin talle lisaks kirssidele ka oma rahapuu saagi. Tean, kui ulmelised Tom Nooki hinnad on. Ma ei ole oma saart ammu külastanud, aga võtan selle ette, sõbra hüvanguks. Saarel on vaikus, puud kõiguvad tuules ja kohtan seal esimest asukat – väikest konna, kelle nimi on Prints. „Tuule, ma arvasin, et sa ei tulegi tagasi.” Aga ma tulin, ikka tulin… ja tulen ehk veelgi. Istume Printsiga tähtede all, koskede ja hüatsintidega ääristatud pargis, mille olen raske vaevaga ehitanud. Sellel saarel ei ole ühtegi Eesti õhuruumi rikkuvat hävitajat, Donald Trumpi või muid ähvardavaid ohte. See on minu enda loodud utoopia. Minu fantaasia stabiilsusest ja turvalisusest.
[1] Carpenter, N. 2025. Cosy video games are on an unstoppable rise. Will they unleash a darker side? – The Guardian, 10.09.
[2] Bódi, B. 2024. The Duality of Cozy Games: Cozy Agency, Neoliberalism, and Affect. – Replay. The Polish Journal of Game Studies, nr 11 (1), lk 51–64.
[3] Andiloro, A. 2024. Comfortably Numb: An Ideological Analysis of Coziness in Videogames. Replay. The Polish Journal of Game Studies, nr 11 (1), lk 79–92.
Ilo Tuule Rajand õppis ülikoolis semiootikat ja nüüd mõtleb kogu aeg kaasa.



