Pelapäevik: Mängud, kus maailm ei hooli sinust (ja see on okei)

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame ette mängud, kus lootus sureb koos mängijaga ja viimasena.

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame ette mängud, kus lootus sureb koos mängijaga ja viimasena.

Kuvatõmmis mängust „Project Zomboid”

Ma ei ole doomsday prepper, kuigi väga kardan apokalüpsist. Ükskõik kui palju ka „Ole valmis!” kampaania end mulle meelde ei tuleta, ei ole mul varutud konserve, puhast joogivett, taskulampe ega tikke, juhuks kui elekter peaks ära minema. Ma ei ole sada protsenti kindel, kas üksinda metsas lõkke tegemisega hakkama saaksin, ja hävitava keskkonnaapokalüpsise puhul loodaksin, et ehk on mu sõbral kuskil punker, kus targemate abile panustada. Samas olen veetnud mitmeid tunde virtuaalses maailmalõpus ja seeläbi õppinud, et maailmalõpuks ei saa vist kunagi täiesti valmis olla.

Survival– ehk ellujäämismängud on üks populaarseimaid žanre, mis lubab mängida vaenulikus maailmas, kus saab toetuda vaid iseendale. Lihtsustatult on eesmärk ellu jääda. Selleks tuleb koguda ressursse, arendada oskusi, ehitada endale baas ning luua rutiinid, mis kindlustavad võimalikult isemajandava elu. Tavaliselt on takistusteks nii vaenlased, aeg kui ka keskkond ise, millele tuleb järjekindlalt vastu seista. Survival-mängude maailmad on kihilised ja maastik mitmekesine – on kõiksugu versioone alates metsikus looduses ellujäämisest ja õudusmängudest kuni narratiivsete hübriidvormideni välja. 

Olen veetnud mitmeid tunde virtuaalses maailmalõpus ja seeläbi õppinud, et maailmalõpuks ei saa vist kunagi täiesti valmis olla.

Vastukaaluks hubastele mängudele, mille üheks oluliseks põhimõtteks on otsese ja hävitava ohu puudumine, asetsevad skaala teises otsas nn julmad survival-mängud, kus peaaegu iga eksimus võib lõppeda permanentse surmaga (ingl permadeath). Ellujäämiseks ei piisa üksnes prepperi-mentaliteedist, vaid vaja on ka teadmist, et suremine on mängu – nagu ka elu – loomulik ja lõplik osa. Kuigi säärane lähenemine võib näida masohhistliku meelelahutusena, peitub selles ometi teatav lohutus: see ei ole mina, kes lakkamatult läbi kukub, vaid mängusüsteem, mis tahab, et ma aeg-ajalt oma ponnistustes feiliksin.

Kuvatõmmis mängust „Don’t Starve Together”

Keskkonnale vastu seismine

Mängumehaanika on taolistes mängudes valdavalt raske ja abistava infoga ollakse kitsid. See, et mängijal ei hoita hellalt käest kinni, ongi põhjus, miks neid halastamatuteks kutsutakse. Näitena võib tuua mängud, kus tegelaskuju või võimeid ei saa lõputult lihvida, vaid  mängija agentsus on teadlikult piiratud. Esiplaanil on ettearvamatu ja ellujäämist trotsiv keskkond. Näiteks paiskab „Don’t Starve” (Klei Entertainment, 2013) või selle koosmängimise versioon „Don’t Starve Together” (2014) mängija väga häguste juhenditega fantastilisse maailma, kus ellujäämiseks tuleb esmalt oma intuitsioonist juhinduda ja keskkonna märkidest õppida. Praktiliselt ainus vihje, mille mängija saab, on pealkirjas sisalduv käsklus: ära jää nälga. Timburtonlik karakteridisain ja joonisfilmilik maailm ei tekita otsest ohutunnet, kuid seda kompenseerib käskluste ja teadmiste puudumine. Iga päeva loomulik osa pimedus on üks põhiline vaenlane, kelle kohalolu trotsida, ning samamoodi peab silma peal hoidma oma vaimsel seisundil, mis võib endasse tõmmata. „Don’t Starve’i” puhul on vigade tegemine peamine viis, kuidas maailma loogikat mõista. Iga uus surm tähendab paremat arusaamist keskkonna loodud reeglitest ning ellujäämine ei sõltu niivõrd karakteri tugevusest, vaid sellest, kui kiiresti mängija õpib maailmale reageerima.

Sarnast radikaalset keskkonnakesksust kohtab „Rain Worldis” (VIDEOCULT, 2017), kus ohuallikaks on terve postapokalüptiline ökosüsteem. Mängija kehastab toiduahela madalaimasse otsa paigutatud olendit – slugcat’i –, kellel puuduvad supervõimed, power-up’id ja võimalus end muuta. Tema nõrkus ei ole disainiviga, vaid mängu tuum: maailm ei hooli tegelasest ega tema lootustest. Kogu slugcat’i ümbritsev floora ja fauna juhindub omaenda ellujäämisinstinktidest ega ole sihilikult mängija vastu, kuid sedavõrd raskem on mängumaailma loogikat ette näha. Mängija ainus ülesanne on trotsida abitusest tingitud hirmu, süüa, magada ning parandada oma karmat piisavalt, et avada mängualal uusi tasandeid. „Rain Worldi” südamikus olevat budistlikku filosoofiat saab siduda kaudselt ka teiste julmade mängumaailmadega, kus suremine ja läbikukkumine on valus osa mängukogemusest, ent ka vajalik õppetund. Väikese halastusena on „Rain Worldi” karmasüsteemist juhindudes võimalik saada aimu toimunud katastroofist ja mõista maailma paremini ning loodetavasti jõuda lõpuks nirvaanasse.

Kuvatõmmis mängust „Rain World”

Ära unusta, et sa sured

Surma vältimatust kasutab otsesemalt ära zombidega simulaator-survival-mäng „Project Zomboid” (The Indie Stone, 2013). „The Simsi” mängijana tundus mehaanika mulle tuttav, ent omanäolise karakteri loomise võimalus on siinjuhul mängijas võltsagentsuse tekitamine. See pole filmilik zombilugu, vaid pigem kriipivalt tõsieluline apokalüpsisefantaasia, mille tõeline võlu peitub andestamatult realistlikus mängumehaanikas, mis võimaldab kogeda eriilmelisi juhtumisi. Sisuliselt on eesmärk jälgida, et mängija loodud tegelase baasvajadused oleksid täidetud, kuid kogu ülesande sooritamist raskendab asjaolu, et ollakse maailmas, mille on vallutanud elavad surnud. Lisaks sellele on tegelase surm vaid mõne hooletusvea (või teadmatuse) kaugusel. Ärkad juhuse määratud majas, heal juhul leiad endale pisut toidupoolist või algelise võitlusvahendi (kõik sobib) ning sellest hetkest oled omapäi ilma ühegi juhtnööri või eesmärgita.

Ehkki loobumine on valus, võib iga kord nullist uue tegelasena, aga grammikese võrra targemana alustamine tekitada omamoodi hasarti.

Julmalt paisatakse ekraanile kiri: „There was no hope of survival, this is how you died.”[1] Ja selles mängu iva seisnebki – elada uuesti ja uuesti läbi oma tegelase surma, sellest õppida ning (loodetavasti) taas proovida. Iga uue surmaga saab avastada pärismaailma imiteeriva mänguruumi kohta midagi uut ja halastamatut. Õudusfilmi loogikast lähtudes tuleks maja kindlustada, aga barrikaadide ehitamisest võib ainult unistada, kui tegelane pole lugenud läbi puutööõpikuid. Värske toit läheb kiiresti pahaks ning selle söömisest võib haigeks jääda, samas kui jääd haigeks, vajad antibiootikume. Tulirelvade kasutamine teeb mängijale pigem karuteene, sest relvad teevad lärmi, tõmbavad soovimatut tähelepanu ja pealegi ei oska tegelane sihtida. Sisseelamisvõimalused on piiritud ja maailm, mida avastada, hiiglaslik, kui vaid nii kauaks ellu jääda, et seda kõike ühe tegelase piires tõeliselt kogeda.

Ehkki loobumine on valus, võib iga kord nullist uue tegelasena, aga grammikese võrra targemana alustamine tekitada omamoodi hasarti, kuna eelmised elud annavad teadmisi, mille abiga selles maailmas juhuse üle mingitki kontrolli saavutada. Sellest järelduvalt on võimalik tõmmata paralleele ka mängijate endi abitusega ühiskondliku süsteemi ees ajal, kui tulevik tundub aina düstoopilisem ja kontrollimatum[2]. Mängumaailmas läbielatud repressioon võib mõjuda kummaliselt lohutust pakkuvana. Siiski on mõni surm olnud minu jaoks nii valus, et olen otsustanud mängu teadmata ajaks pausile jätta.

Tahtlikult julm mängudisain, mis nii mängija närvikava kui ka edujanu proovile paneb, peidab endas ka halastust. Olenemata sellest, kui kogenud või kogenematu ma olen, kui vähe või palju tunde olen mängides veetnud või kui põhjalikult ette valmistanud – nendes mängudes ollakse surma palge ees võrdsed. Surm pole seejuures pelgalt julm lõppvaatus, vaid ka ajend uuesti proovimiseks. Kui olla üle esimese läbikukkumise valust, avaneb mängides võimalus teistsuguseks filosoofiaks, mis seab muu hulgas mängu ilu hüvanguks esiplaanile ootustest loobumise.

[1] Lootust ellu jääda ei olnud ja nii sa suridki.

[2] Reid, S.; Downing, S. 2018. Survival Themed Video Games and Cultural Constructs of Power. – Loading…: The Journal of the Canadian Game Studies Association, nr 11 (18).

Ilo Tuule Rajand on 9726 päeva elus püsinud ja püsib veel. Selle aja jooksul kirjutab, mõtleb, õpib ja aitab, kus saab.

Toeta vastutustundlikku ajakirjandust

Infoajastu ja sotsiaalmeedia levik on toonud endaga kaasa aina kiiremad, lühemad ja emotsioonipõhisemad tekstiformaadid ning sellega seoses ka süvenemisvõime kriisi. Nendest trendidest hoolimata püüab Müürileht hoida enda ümber ja kasvatada ühiskondlikult aktiivseid ja kriitilise mõtlemisvõimega noori autoreid ja lugejaskonda. Toimetuse eesmärk on mõtestada laiemalt kultuuri- ja ühiskonnaelu ning kajastada lisaks nüüdiskultuuris toimuvat. Väljaanne on keskendunud rahulikule, analüüsivale ning otsingulisele ajakirjandusele, mis ühendab endas nii traditsioonilised kui ka uuenduslikud formaadid. Sinu toetuse abil saame laiendada kajastatavate teemade ringi ja avaldada rohkem väärt artikleid.

Toeta Müürilehe väljaandmist:

SAMAL TEEMAL

Pelapäevik: Arvutimängud, kus ainult kõnnitakse ja muud ei tehtagi
7 min

Pelapäevik: Arvutimängud, kus ainult kõnnitakse ja muud ei tehtagi

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.
Pelapäevik: Kui maailm põleb, läheme kirsse korjama ehk Cozy-mängud
7 min

Pelapäevik: Kui maailm põleb, läheme kirsse korjama ehk Cozy-mängud

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.
Ma tegin enda deprekast arvutimängu
11 min

Ma tegin enda deprekast arvutimängu

2023. aasta noore kunstniku preemia laureaat avab pikseldatud mängumaailmas depressiooniga võitleva noore mehe ühtaegu keerulisi ja banaalseid dilemmasid.
Müürileht