Pelapäevik: Mängud, mis on (nagu) filmid

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord vaatleme, kuidas filmid ja mängud saavad müstiliselt põnevaks tervikuks põimuda. 

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord vaatleme, kuidas filmid ja mängud saavad müstiliselt põnevaks tervikuks põimuda. 

Kuvatõmmis mängust „Her Story”

Kui räägitakse „filmilikest” arvutimängudest, siis enamasti mõeldakse selle all trendi laenata kassahittide märulistseenide esteetikast või kohandada filmide loojutustamisvõtteid sobivateks vahestseenideks (cutscene). Väga paljud mängud on struktureeritud just nii, et interaktiivsed, näiteks tulistamis- või võitlemisepisoodid vahelduvad stseenidega, mida saab ainult vaadata ning mille kaudu arendatakse lugu. Kusjuures interaktiivsetes episoodides on jutustuse osa enamasti kõrvaline. Mängu filmilikuks nimetamine võib kanda ka negatiivset konnotatsiooni, viidates sellele, et narratiiv on esitatud laisalt või arvutimängu kui meediumi eripärasid ei ole piisavalt põnevalt ära kasutatud.

Mängu ja filmi teadlikult omavahel ühendamisel on värvikas ajalugu. 1990. aastatel oli tehnoloogiliste piirangute tõttu tavaks filmida päris näitlejatega vahevideoid ja vaheldada neid staatiliste 2D-maailmadega, luues nii ebaõdusa hübriidi päriselust ja mänguuniversumist. Omal moel kultusklassikaks sai näiteks „Spycraft: The Great Game” (Activision, 1996), kus mängija kehastub spiooniks rahvusvahelise konspiratsiooni keskmes. Mängus vahelduvad mõistatuste ja puslede lahendamine, seiklusmängule omane mängumehaanika ja filmitud vahevideod, kus kohtab näitlejate kehastatud tegelasi. Omal ajal oli väga muljetavaldav näha justkui filmist mängu astunud näitlejaid kodusel arvutiekraanil. Peagi tegi aga suure võidukäigu 3D ning full-motion video’ga mängud vajusid suuresti unustusse.

Kuvatõmmis mängust „Immortality”

Katsetatud on ka interaktiivse filmiga, mille puhul on fookus „vaataja” valikutel ja mida saab vaadata või mängida kodus diivanil, ilma et peaks omama mängukonsooli. Lapsepõlvest meenub näiteks õudusfilmi „Lõpp-punkt 3” (2006) plaadiga kaasa tulnud versioon „Choose Their Fate” („Vali nende saatus”), kus sai puldiga filmi märgilistes stseenides valikuid teha. Suur hargnev narratiiv seal välja ei arenenud, vaid pigem oli võimalik näha tegelaste alternatiivseid surmasid. Lähemast ajast saab näiteks tuua Netflixi „Black Mirror: Bandersnatchi” (2018), millega prooviti sarnast kontseptsiooni. See on Netflixist praeguseks eemaldatud ning ka „Lõpp-punkti” interaktiivsed plaadiversioonid paistavad olevat obskuursusse vajunud. „Interaktiivsed filmid” meenutavad nende näidete põhjal pigem odavat müügitrikki, millega üpris traditsiooniliselt toodetud filmi reklaamtekstidesse elevust tuua.

„Interaktiivsete filmide” teine tulemine

Mängu ja filmi hübriidide soiku vajuvat nišši raputas 2015. aastal välja antud „Her Story”. Selles Sam Barlow’ ambitsioonikas sooloprojektis (tavaliselt töötab mängude kallal sadu või isegi tuhandeid inimesi) usaldatakse mängija kätesse 271 videoklippi fiktsionaalsetest politseiintervjuudest Hannah’-nimelise naisega, keda kahtlustatakse tema abikaasa mõrvas. Rakendatud on n-ö arvuti arvutis troopi, mis tähendab, et leiame kuvarilt 1990. aastate esteetikaga arvutiekraani, kus toimub terve mäng.1 Põhimõtteliselt koosneb see mängusisese otsingumootori kasutamisest ja videoklippide vaatamisest. Kõik klipid ei ole kohe kättesaadavad, vaid neid tuleb otsida sisuliselt seostuvate sõnadega. Täiesti alguses on mängija eest kirjutatud otsinguribale „murder” (ee mõrv). See annab tulemuseks esimesed neli videot, kus seda sõna mainitakse. Edasi on mängijal vabad käed hakata esialgu väga segasena mõjuvat narratiivi otsast kokku panema. On hämmastav, kuidas algne segadus hakkab pisikeste detailide märkamise järel järk-järgult lahenema. 


Ükski „Her Story” läbimäng ei ole täpselt samasugune. Kõik saavad Hannah’ valedele (või tõdedele) jälile erinevas järjekorras.

Ükski „Her Story” läbimäng ei ole täpselt samasugune. Kõik saavad Hannah’ valedele (või tõdedele) jälile erinevas järjekorras. Narratiivi lõplik tõlgendus jääb samuti vabaks. Ka mängijale, kellel õnnestub leida üles kõik videoklipid, ei öelda ette konkreetset lahendust. Teatav tõlgendusvabadus tekib juba sellestki, et mängija ei kuule intervjueerija esitatavaid küsimusi, vaid peab need Hannah’ vastuste põhjal ise tuletama. 

Loomulikult on juba aastakümneid tehtud postmodernistliku struktuuriga filme, kus algus, keskpaik ja lõpp on omavahel segi paisatud, aga sellist hasarti, mis tekib otsingusõnu katsetades ja uute klippide leidmisel, ei olnud ma enne „Her Story” mängimist kunagi kogenud. Loo juppidest kokkupanemine on omane ka paljudele narratiivse fookusega arvutimängudele, eriti just mitmetele detektiivimängudele. Need pole aga filmist kui meediumist nii tugevalt mõjutatud. „Her Story” näitab seevastu, kuidas võimalus film ise üles ehitada saab anda narratiivsele tervikule täiesti uue mõõtme. 

Kuvatõmmis mängust „Her Story”

Narratiivi loomise meistriklass

Selle kümnendi alguseks oli Sam Barlow kogunud endale arvestatava hulga fänne, kes ootasid „Her Storyle” ja vahepeal avaldatud varieeruvama retseptsiooniga mängule „Telling Lies” (Annapurna Interactive, 2019) pingsalt järge. See saabus 2022. aastal, kui Barlow jõudis eelmises kahes mängus rakendatud ideede kulminatsioonini „Immortality” (Half Mermaid Productions). „Immortality” jooksul üritab mängija jõuda jälile Marissa Marceli nime kandva fiktsionaalse näitleja saatusele, sorteerides tema kolme avaldamata filmi musta materjali. Mängus simuleeritakse retrohõngulist filmide järeltootmisprogrammi, kus stseenid on esitatud koos näitlejate omavahelise suhtluse ja kaadritaguse draamaga. Näeme ka sissevaadet proovisaalis sündivasse ja seda, mis toimub enne, kui öeldakse „action”, ja pärast seda, kui öeldakse „cut”. Kui „Her Storys” liigub mängija kaadrite vahel otsingusõnu kasutades, siis „Immortality” võimaldab avastada uusi kaadreid näitlejate ja esemete peale vajutades. Kui ühe filmi kaadris on taustal küünal, siis selle peal klikkimine teeb mängija jaoks nähtavaks teised kaadrid kõigist kolmest filmist, kus valgusallikas on samuti nähtav. Selline lähenemine eeldab varasemast veel rohkem detailitäpsust. Kohati peab kaadrit aeglustama või tagasi kerima, et paariks sekundiks ilmuvat eset või näitlejat tabada. 

„Immortality” narratiiv on komponeeritud kolmel tasandil. Esmalt saab mängija panna kokku kolme avaldamata filmi sündmuste jadad: skandaalselt seksuaalne gooti mõjutustega „Ambrosio” 1960. aastate lõpust, noir’ist inspireeritud kunstiline detektiivifilm „Minsky” 1970. aastatest ja 1990. aastate draamapõnevik „Two of Everything”. Nende filmide kujutamine on justkui armastuskiri filmiajaloo eri ajastute omapärale ja arengule. Teiseks on võimalik jälgida näitleja Marissa Marceli elulugu nende filmide kaadritagustes. Avanevad intriigid ja afäärid kaasnäitlejatega ning võimalik on leida vastus mängu kesksele küsimusele: mis Marissa Marceliga lõpuks juhtus? Kolmas ja kõige varjatum narratiivne tasand võib jääda mängijale esimestel mängutundidel või koguni lõpuni välja märkamatuks. Nimelt elutseb kolme filmi kaadrites salapärane entiteet, kellega võib kaadreid edasi-tagasi kerides ootamatult kohtuda. Ei ole ühtegi teist mängu, mis oleks mind nii tugevalt kahtlema pannud, et äkki kujutasin nähtut ette. Tahtmata liialt palju ära anda, avaldub selle entiteedi kaudu neljandat seina murdev filosoofiline tasand, mille keskmes on tüvitekstid ja igavene elu kinolinal. Nõrganärvilisi peab hoiatama ka kerge õudusžanrisse kaldumise eest.

Ajal, mil tundub, et loojutustamisstrateegiad on paljuski juba ära proovitud ja kinnistunud, ilmub ootamatult välja mõni Sam Barlow’ sugune tüüp, kes suudab pöörata paari mänguga pea peale filmikogemise olemuse. Nii nagu kõndimissimulaatorid võivad ümber mõtestada, mida tähendab üks narratiivne jalutuskäik, võimaldavad Barlow’ mängud saada ise loo arhitektiks viisil, mida ei filmid ega ka interaktiivne meedia pole varem sarnasel moel suutnud. Elagu kunstiliikide sümbioos!

Piret Tänava on eesti kirjanduse magistrant, kellel on intensiivne arvutimänguagenda.

  1. Therrien, C.; Poremba, C.; Ray, J.-C. 2020. From Dead-end to Cutting Edge: Using FMV Design Patterns to Jumpstart a Video Revival. – Game Studies, nr 20 (4). ↩︎

Toeta vastutustundlikku ajakirjandust

Infoajastu ja sotsiaalmeedia levik on toonud endaga kaasa aina kiiremad, lühemad ja emotsioonipõhisemad tekstiformaadid ning sellega seoses ka süvenemisvõime kriisi. Nendest trendidest hoolimata püüab Müürileht hoida enda ümber ja kasvatada ühiskondlikult aktiivseid ja kriitilise mõtlemisvõimega noori autoreid ja lugejaskonda. Toimetuse eesmärk on mõtestada laiemalt kultuuri- ja ühiskonnaelu ning kajastada lisaks nüüdiskultuuris toimuvat. Väljaanne on keskendunud rahulikule, analüüsivale ning otsingulisele ajakirjandusele, mis ühendab endas nii traditsioonilised kui ka uuenduslikud formaadid. Sinu toetuse abil saame laiendada kajastatavate teemade ringi ja avaldada rohkem väärt artikleid.

Toeta Müürilehe väljaandmist:

SAMAL TEEMAL

Pelapäevik: Kui maailm põleb, läheme kirsse korjama ehk Cozy-mängud
7 min

Pelapäevik: Kui maailm põleb, läheme kirsse korjama ehk Cozy-mängud

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.
Pelapäevik: Arvutimängud, kus ainult kõnnitakse ja muud ei tehtagi
7 min

Pelapäevik: Arvutimängud, kus ainult kõnnitakse ja muud ei tehtagi

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame vaatluse alla kõndimissimulaatorid, kus on vähe märulit, aga palju siirast avastamisrõõmu.
Pelapäevik: Mängud, kus maailm ei hooli sinust (ja see on okei)
7 min

Pelapäevik: Mängud, kus maailm ei hooli sinust (ja see on okei)

„Pelapäevik” on artiklite minisari, mis annab võimaluse astuda arvutimänguri kingadesse ning avastada videomängumaailma ja -ruume. Seekord võtame ette mängud, kus lootus sureb koos mängijaga ja viimasena.
Müürileht