Tehnoloogilised arengud, mis võimaldavad järjest rohkem reaalsusega manipuleerida või üha sügavamale virtuaalsusesse sukelduda, toovad endaga kaasa ruumilise pöörde ning ühes sellega uued eetilised ja juriidilised dilemmad.

Paul Gauguini maal „Kuradi sõnad”, 1892, Washingtoni rahvuslik kunstigalerii

Meie eluaega, täpsemalt viimast kolme kümnendit, kirjeldatakse tulevikus ilmselt kui perioodi, mil toimus digitaalne pööre. Selle keskmes on internet koos kõiksuguste digiteenuste ja -võimalustega selle ümber: otsingumootorid, mis on võimelised leidma miljardite andmepunktide seast just sinule vajaliku; internetipoed, mille valikus on rohkem tooteid, kui ühte füüsilisse poodi eales mahuks; sotsiaalvõrgustikud, mis pakuvad võimalusi püsida ühenduses inimestega, kellega muidu kaoks kontakt, ning palju muud.

Digitaalse pöörde üks peamine tunnus on olnud see, et meile on avatud täiesti uus maailm, mida varem ei eksisteerinud ja milles „ringiliikumiseks” on meil praeguseks peaaegu igaühel kodus või taskus oma „aken”. Virtuaalses maailmas saab teha ja näha läbi selle akna asju, mida meie füüsilises maailmas reaalselt olemas ei pruugi olla. See maailm on muutunud peaaegu iga eluvaldkonna loomulikuks osaks.

Aga kuhu edasi? Viimaste aastate jooksul hüppeliselt kasvanud tehnoloogilised arengud masinõppes, autonoomses robootikas ja virtuaalreaalsuses annavad aimu sellest, et oleme liikumas uutmoodi maailma suunas. Kui eespool mainitud suuremat muutust võib nimetada digitaalseks pöördeks, siis eesseisva transformatsiooni nimi võiks olla „ruumiline pööre”. Niimoodi võiks nimetada seda maailma, kus digitaalne ja mehaaniline, füüsiline ja virtuaalne on hoopis intiimsemalt põimunud.

Mis on see olulisim tehnoloogia, mis meid selles suunas juhib? Kõige kesksemaks kujunevad siin ilmselt virtuaal- ja liitreaalsusega seotud arengud. Virtuaalreaalsus annab virtuaalsele maailmale palju rohkem tajumõõtmeid, kui seda pakub kahemõõtmeline ekraan. Liitreaalsus aga teeb hüppe füüsilisse maailma, pakkudes võimalust ühendada omavahel reaalselt ja virtuaalselt eksisteeriv ning luues uusi viise ümbritseva keskkonnaga suhestumiseks. Virtuaalreaalsust võimaldavate seadmete hind on viimase paari aastaga märgatavalt langenud, olles varsti võrreldav meie taskus olevate nutitelefonide maksumusega. Lisaks on kiirenenud tootearendustsüklid – turuliidrid, nagu Oculus või HTC, tulevad välja uute ja märkimisväärselt täienenud mudelitega pea iga aasta. Selle tagajärjel on kiirenenud ka sisuloome ning nüüdseks võib leida juba tuhandeid mänge ning erinevaid tööriistu, mis selle tehnoloogia baasil loodud on. Kõrgema hinnaklassi seadmetega on võimalik juba pakkuda kõrgeraldusvõimega kogemusi, mida tajutakse reaalsena.

Esimeste laiaks tarbimiseks mõeldud liitreaalsusprillidega on tulnud turule Microsoft ning järgneva aasta jooksul on eeldust oodata sarnaseid tooteid veel mitmelt ettevõttelt. Microsofti HoloLens kaotab pikemas perspektiivis ära vajaduse ekraani vaatamise järele, mis võiks olla kasulik ennekõike disaineritele, arhitektidele ja kujundajatele. Näiteks on juba praegu võimalik kasutada liitreaalsust koduse sisekujunduslahenduse loomiseks, projitseerides erinevaid kataloogis leiduvaid diivaneid oma toanurka, et tajuda paremini, missugune sinna kõige paremini sobib. Või vahetada oma seina värvi ning eksperimenteerida kümnete erinevate variantidega, kuni lõpuks leiad endale sobiva. Virtuaal- ja liitreaalsuse kõrval mängivad toetavat rolli ka masinõppe hüppeline areng ning autonoomsete robotite ja n-ö asjade interneti laialdasem kasutuselevõtt, mis aitavad ümbritsevat keskkonda veelgi individuaalsemaks kujundada.

Pärast kirjeldatud ruumilist pööret ei saa me virtuaalsest maailmast osa pelgalt sõrmevajutuse või puute, vaid kogu oma kehaga.

Kasutasin ennist akna näidet, et kirjeldada meie praegust suhestumist digitaalse maailmaga erinevate ekraanide kaudu. Oma olemuselt võimaldavad aknad vaid teisel pool paikneva keskkonna vaatlemist ja parimal juhul läbi aknaklaasi signaalide saatmist. Kõige suurem muutus ruumilise pöörde toimumisel saabki olema praeguse kujundliku akna lõhkumine ja julgelt teisel pool ekraani eksisteerivasse maailma sammumine. Virtuaalne maailm saab uue tähenduse ega piirdu enam pelgalt konkreetse ekraaniga. Näiteks on mõnes koolis hakatud kasutama arstide väljaõppeks laipade asemel virtuaalseid kujutisi, mis on detailideni täpsed ja mille peal on arstitudengitel võimalik füüsiliselt harjutada, projitseerides need enda ette lauale. Tulevikus võib olla võimalik „asustada” ümbritsev keskkond virtuaalsete loomadega, mille inimesed on ise välja mõelnud – Pokemon Go 2.0. Sellised muutused võivad toimuda potentsiaalselt ükskõik missuguse füüsilise objekti kaudu – meid ümbritsev maailm muutub omamoodi manipuleeritavaks objektiks, kus füüsiline ja virtuaalne reaalsus hakkavad koos toimima. Praegu võib veel olla raske seda ette kujutada, kuid 20 aastat tagasi ei osanud keegi ennustada, mis suunas arenevad mobiiltelefonid.

Pärast kirjeldatud ruumilist pööret ei saa me virtuaalsest maailmast osa pelgalt sõrmevajutuse või puute, vaid kogu oma kehaga. Minu jaoks on üks viimase aja ägedaimaid leide Eyefluence’i arendatav toode, mis suudab inimese silmade liikumise järgi tuvastada, mida ta teha tahab. Näiteks võib tulevikus olla võimalik pelgalt pilguga masinaid tööle panna. Inimesed, kes on saanud seda tehnoloogiat isiklikult proovida, on öelnud, et tegemist on süsteemiga, millel on potentsiaali saada hakkama kõikide funktsioonidega, mille me oleme usaldanud praegu oma sõrmedele klaviatuuril.

Lisaks sellele hakkavad meie igapäevased tegevused sisaldama palju rohkem informatsiooni kui praegu, mis aitab paremaid otsuseid teha. Näiteks on Volkswagen võtnud oma logistikaosakonnas pilootprojektina kasutusele prillid, mis annavad kasutajale automaatselt teavet selle kohta, milliseid varuosasid sisaldavad inimese füüsilises vaateväljas paiknevad kastid, tehes töötajad nõnda palju efektiivsemaks. Mitmed kõrgtehnoloogilised tootmisettevõtted kasutavad liitreaalsusprille, et aidata oma mehaanikutel ja elektroonikutel paremini töötada, visualiseerides prilliklaasidele selle, mida neil on vaja teha, et toode valmiks. Taolisi tooteid hakkab tulevikus aina rohkem tekkima.

Selline maailm toob lisaks uutele võimalustele kaasa ka potentsiaalseid probleeme ja ohtusid, millega peab aina enam arvestama. Üks neist on eetiliste valikute ja tajude kujundamine. Võtame ühe näite, mis võib tulevikus reaalselt juhtuda. Turule tuleb uus rakendus, mis võimaldab kasutada liitreaalsusprille nii, et kasutaja „näeb” tänaval vastutulevaid inimesi alasti. Nähtavat kehakuju ning virtuaalset kujutist kombineerides toodetakse realistlik kujutluspilt sellest, mis võiks riiete all olla. Inimene, kelle peal seda kasutatakse, ei pruugi midagi aimata, kuid prillide kandja saab kogemuse, nagu ta oleks seda inimest päriselt alasti näinud. Kogemuslikult muutuvad füüsilised ja virtuaalsed maailmad üha sarnasemaks, kuid praegu kehtivad neis kahes erinevad seadused ja eetilised normid. Kuidas peaksime suhtuma kasutajasse eelnevas näites? Kas tegemist on lihtsalt ebameeldiva ja taunitava käitumisega või ebaeetilise tootega, mille väärkasutamisega peaksid kaasnema sanktsioonid? Või on tegemist hoopis kriminaalse teguviisiga, mille käigus inimest vastu tema tahtmist lahti riietatakse? Kui virtuaalne ja füüsiline maailm segunevad, esitab see väljakutse meie õigus- ja eetikakoodeksile.

Oluliseks muutub see, kuivõrd omab inimene kontrolli ja otsustusõigust selle üle, mida tehakse tema osaliste või täielike virtuaalsete kujutlustega.

Sarnane näide on virtuaalne vägivald, mis võib olla sama realistlik kui reaalne vägivald. Kui keegi loob virtuaalse kujutluse inimesest, keda ta vihkab, ning kasutab seda seejärel peksukotina, mille peal ennast välja elada, saab ta reaalse vägivallaga võrreldavad emotsioonid, kuid ilma reaalse ohvrita. Kuidas suhtuda inimestesse, kes vägivallatsevad virtuaalselt ja kasutavad selleks kujutlusi päriselt eksisteerivatest inimestest? Mis on aktsepteeritav maailmas, kus virtuaalne ja füüsiline pole enam nii selgelt eristatavad? Ilmselt peame olema valmis selleks, et teatud intuitsioonid ja normid hakkavad muutuma – mis on nende uus sisu, on praegu raske öelda. Nagu eelnevatest näidetest näha, muutub oluliseks see, kuivõrd omab inimene kontrolli ja otsustusõigust selle üle, mida tehakse tema osaliste või täielike virtuaalsete kujutlustega. Kui keegi kasutab minu virtuaalset koopiat selleks, et teha midagi, mis füüsilises maailmas oleks ebaseaduslik, siis kuidas peaksin mina sellesse suhtuma? Isegi kui me vaatleme konkreetsete inimeste kopeerimise asemel geneeriliste inimkoopiate kasutamist, tekitab see teatud eetilisi dilemmasid. Kui ei eksisteeri füüsilist kannatajat, siis kas üldse on tegemist juhtumiga, millele on vaja eetilist hinnangut? Need on rasked küsimused, mis muutuvad tulevikus üha olulisemaks.

Teine suurem probleem, mis nende arengutega kaasneb, seisneb selles, kuidas ühelt poolt meie ise ja teisalt algoritmid ning ettevõtted hakkavad meie individuaalset ruumi kujundama ja milline informatsioon sinna pääseb. Viimase aasta ilmselt üks enim kirgi kütnud teema on olnud inimeste inforuumide piiratus ja sotsiaalmeedias tekkivad mullistumised, kus inimesed elavad kajakambrites, mis võimendavad eksisteerivaid arusaamu ega lase sisse uusi. Ruumilise pöördega laienevad sarnased probleemid ka teistesse eluvaldkondadesse, mitte ainult meie sotsiaalmeediakontole ja infotarbimisharjumustesse.

Liitreaalsusseadmed võimaldavad füüsilisel ja virtuaalsel maailmal seguneda ning muuta seeläbi kasutaja füüsilist keskkonda talle sobivamaks. Järgnevalt spekuleerin natuke, mismoodi selline tehnoloogia võib tulevikus mullistumise probleemile uue sisu anda. Võtame näiteks olukorra, kus uudistes tihti esinevad vägivaldsed stseenid mõjuvad inimesele ebameeldivalt, nii et ta kasutab seadistust, mis asendab need neutraalsemate kaadritega, näiteks piltidega sellest, kuidas praegune sõjatsoon nägi välja siis, kui oli veel rahu. Uudised sõjakuritegudest muutuvad pehmemateks ning ei tekita inimeses enam nii tugevaid emotsioone. Või oletame, et kohalikel valimistel kandideerib poliitik, kelle ideed sulle ei meeldi. Sa ei soovi teda kuulata ning seadistad oma seadmed teda eirama. Üllatus võib olla suur, kui ta siiski valituks osutub. Või kujutame ette, et sulle ei meeldi kiilakad inimesed ja kasutad liitreaalsust selleks, et visualiseerida kõiki tänavapildis vastutulevaid inimesi juustega, nägemata erinevust. Viime selle näite kraadi võrra drastilisemaks – võimalus kasutada sama süsteemi nahavärvipõhiselt…

Kohalikel valimistel kandideerib poliitik, kelle ideed sulle ei meeldi, mistõttu seadistad oma seadmed teda eirama.

Lisaks eelnevatele näidetele, mis kätkevad endas konkreetseid individuaalseid otsuseid, võib sama protsess toimuda ka automaatselt ehk algoritmiliselt, ilma et sa ise seda teaksid. Uudistekanal registreerib, et kui nad näitavad vägivaldseid pilte sõjakoledustest, vahetad sa kiirelt kanalit – lahendus on näidata nendele kasutajatele, kellele see ei sobi, midagi neutraalsemat. Poliittehnoloogid selgitavad välja, et kandidaat, kelle võidu nimel nad töötavad, tekitab sinus niivõrd suuri negatiivseid emotsioone, et on vähetõenäoline veenda sind tema poolt hääletama. Lahendus on sinu peale mitte reklaamiraha kulutada, mille tagajärjeks on see, et kokkupuude kandidaadiga võib olla minimaalne, kuna kogu füüsiline maailm on tajutav läbi liitreaalsuse, mida on võimalik kasutada reklaamisõnumite muundamiseks vastavalt kasutajale. Sellisel juhul võib riigijuhiks saada inimene, kellest sa pole võib-olla isegi varem kuulnud.

Kõlab päris hirmuäratavalt. Olemuslikult pole tegemist uue probleemiga – see on käinud inimkonnaga kaasas kogu aeg. Alguses tulenevalt sellest, et inimesed elasid eraldatult ja nende infoväli oli piiratud, nüüd seetõttu, et sotsiaalmeedia soodustab samasugust eraldatust digitaalses maailmas. Tulevikus võib probleem saada uue vormi ja väljendusviisi. Head vastumeetmed sellele on tugev haridus ja ühiskondlik kaasatus, mis soodustavad dialoogi erinevate inimeste vahel ning tõstavad teadlikkust sellest, kuidas ümbritsev keskkond kujundab nende arusaama maailmast. Empaatia kui oskus suhestuda teistsuguste inimestega muutub oluliseks. Selleks et soosida neid protsesse, on võimalik kasutada tehnoloogiat ka viisil, mis leevendab neid probleeme. Kui liitreaalsuse negatiivne tagajärg on see, et enda jaoks ebameeldivaid inimesi saab lihtsamini oma individuaalsest ruumist välja tõrjuda, siis samamoodi saab seda kasutada positiivselt, ühendades ja viies kokku inimesi, kes poleks varem kokku puutunud.

Tehnoloogia positiivseid pooli on veelgi. Kõik need tehnoloogilised arengud pakuvad paremaid võimalusi ühiskonnast osavõtmiseks nendele inimestele, keda praegused tingimused piiravad. See, kuidas erinevates valdkondades tööd tehakse, muutub totaalselt: tehisintellekti areng võimaldab meil ennustada paremini komplekssete süsteemide toimimist, virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia avab uusi võimalusi hariduses, tervishoius ja paljudes muudes valdkondades.

Selles uues maailmas on palju avastamist ning see seab uusi väljakutseid, millest peame üle olema. Peamine neist on uue tunnetusliku, sotsiaalse ja eetilise arusaama kujundamine olukorras, kus füüsiline ja virtuaalne on omavahel segunenud ning keskkonda enda ümber on võimalik lihtsalt teiseks kujundada. Selleks et kohaneda nende muutustega ja uusi võimalusi tulevikus ära kasutada, saab juba praegu tegeleda uue maailma tundmaõppimisega. Proovige virtuaal- ja liitreaalsusprille, testige isesõitvaid autosid, tundke huvi selle vastu, millised targad algoritmid teie igapäevaelu kujundavad ja kuidas need seda teevad. Mida paremini oleme võimelised kohanema nende võimalustega, mida uus tehnoloogia pakub, seda edukam on nende positiivne rakendamine meie ühiskonnas.


Rao Pärnpuu on Tuleviku Tehnoloogiate Sihtasutuse asutaja ja juhatuse liige ning töötab ettevõttes Starship Technologies. Rao jaoks on oluline tegeleda uue tehnoloogia ja selle pakutud võimaluste laiapõhjalise juurutamisega ning mõtestada selle võimalikku mõju meie ühiskonnale.