Briti meediauurija usub, et virtuaalmängud võivad depressiooni leevendada ja aidata inimesi traumaatilise kogemusega toimetulekul.

Debra Ramsay. Foto: press

Debra Ramsay. Foto: press

Exeteri Ülikooli filmi- ja meediauuringute lektor Debra Ramsay osales juuni alguses Viljandimaal toimunud konfliktisemiootika kevadkoolis[1], kus jagas oma mõtteid selle kohta, millist kogemust võivad sõjateemalised videomängud pakkuda traumaatilise minevikuga suhestumisel. TÜ semiootika osakonna poolt korraldatud kevadkooli oli kutsutud külalisi väga erinevates valdkondadest, kus konflikte uuritakse, et üheskoos arutleda nende protsesside üle kultuuris, mis meie arusaamist konfliktist ja tema tähendusest kujundavad. Debra Ramsay, kes oma teadustöös uurib seda, kuidas erinevad meediavormid – nagu film, televisioon või digitaalsed mängud vahendavad sõda kui sündmust, pakub oma seisukohtadega sellele küsimusele huvitava vaatepunkti.

Oled rõhutanud, et videomängude mängimine pakub oluliselt rohkem kui lihtsalt narratiivset kogemust. Kas saaksid täpsustada mängude ja muu populaarse audio-visuaalse meedia vahelisi erinevusi? Mille poolest erineb see, kuidas filmid ja teleseriaalid esitavad teemasid nagu sõda või kultuurilised traumad mängudes vahendatud kogemusest?

Nagu kõik meediavormid, ei eksisteeri ka videomängud isolatsioonis. Nad laenavad, osutavad, kohandavad ja täiendavad teisi meedialiike, alates filmist ja televisioonist kuni lavastuste, romaanide, luule ja maalini. Videomänge eristab teistest just mängu dimensioon. Me ei mängi ainult narratiivi ja tegelaskujudega, vaid ka aja ja ruumiga, ning eelkõige kultuurinormide, sümbolite ja tähendustega, mille omavahelised suhted on mängides pidevas muutumises. Mängimise akt teeb videomängudest äärmiselt individuaalse elamuse – ja mitte et filmi vaatamine või raamatu lugemine poleks individuaalne, kuid mõlema puhul räägime pigem, mida mõni tegelane tegi: „Kapten Miller filmist „Reamees Ryani päästmine” juhib oma rühma läbi Normandia”, samas kui mängude puhul ütleks mängija: „Mina viisin rühma läbi Normandia”. See loob hoopis teistlaadse suhte narratiivi ja tegelaskujudesse, pannes ka meid sellistest asjadest teisiti mõtlema.

Vaatamata sellele, et erinevad meediavormid ei eksisteeri isolatsioonis, tundub ometi, et kultuuris on toimunud palju vähem ühtesulamist, segunemist või lahustumist erinevate meediavormide vahel kui võiks arvata. Näiteks on viimastel kümnenditel mitmeid kordi katsetatud interaktiivse filmi loomisega, aga seni pole need katsetused eriti populaarseks osutunud. Niisiis, mis jõud need kultuuris on, mis sääraseid piire säilitavad?

Ma pole kindel, et tegu on „kultuuris leiduvate jõududega”. Teatav „sarnastumine” eri meedia tehnoloogiate ja sisu vahel ju on ning seetõttu on ka piirid siiski hägustunud. Filme vaatame nii telefonis, teleris kui sülearvutis; mänge mängime nii konsoolis, teleris kui telefonis. Kuid sellele vaatamata on igal meedia tehnoloogial endale eriomased sobimused – mida see meil parasjagu võimaldab teha, kuidas selle abil lugu jutustada –, mis eristabki need üksteisest. Virtuaalreaalsus võib olla selles evolutsioonis järgmine samm, hägustades piire mängude, filmi ja televisiooni vahel.

On arvukalt mängureid, kes kõnelevad oma mängukogemusest kui millestki tõelisest, kogemusest, mis on andnud neile uusi vaatenurki või võimaldanud neil omaenda käitumise ja moraali kohta sügavamat arusaama tekitada.

Oled oma mängu-uuringutes kasutanud liminaalsuse kontsepti (Arnold van Gennep, Victor Turner), et seletada teatud tüüpi kogemust, mida inimene elus läbi teeb. Traditsioonilises antropoloogias seostub liminaalsus elu või iseloomu muutvate sündmustega. Mängude puhul tekib alati küsimus, kui elumuutev saab mängija jaoks olla virtuaalne kogemus?

Küsimusega elumuutvatest kogemustest mängudega seoses maadlesin juba siis, kui alustasin liminaalsuse uurimisega. Turner nimetab kogemusi, mis endaga erilisi muutusi kaasa ei too, „liminoidseks”, mitte liminaalseks. Samas ei ole ta kunagi väga selge, mida ta täpselt muutuse all silmas peab ja hilisemadki teoreetikud ei pea meediat tõeliste muutuste vallandajaks (kajades Frankfurti koolkonna skeptitsismi selle kohta, kuidas meedia ühiskonda kommertsialiseerib). Samas on arvukalt mängureid, kes kõnelevad oma mängukogemusest kui millestki tõelisest, kogemusest, mis on andnud neile uusi vaatenurki või võimaldanud neil omaenda käitumise ja moraali kohta sügavamat arusaama tekitada. Osaliselt just seetõttu pean mänge liminaalseteks ja mitte liminoidseteks.

On kerge ette kujutada, et populaarsed mängud pole mitte pelgalt meelelahutus, vaid ka võimsad tööriistad inimpsühholoogia uurimisel. Kas on juba olnud juhuseid, kus mõne mängu salajane, peidetud kood kogub andmeid mängijate valikute kohta, et teadlased neid analüüsida saaks? Milliseid väljavaateid sedasorti „sotsioloogia“ võiks pakkuda ja millised piirangud sel oleks? Kuidas võiks sõjateemalised mängud aidata kaasa konfliktiuurimises?

Mitmikmängud koguvad pidevalt mängija valikute kohta andmeid, mis annab infot mängu disainiks – see pole salajane tegevus. Mängud on simulatsioonid ja kui neid sellisena mõista, võimaldavad nad muidugi sissevaate inimeste tegevustesse ja valikutesse. Sest mängud toimivad teisiti kui muu meedia, rakendades ruumi sõjanarratiivide ja -kontseptide jaoks, mida muu meedia abil oleks raskem kujutada. Seega võimaldab sõjateemaliste mängude uurimine avada uusi vaatenurki lugude kohta, mida ühiskond endale parasjagu konfliktist jutustada võiks. Simulatsioonid (millel on kommertsmängudega pealtnäha nii mõndagi ühist) on ka militaartreeningu oluliseks osaks ning militaar- ja mängutööstuse vaheliste seoste uurimine on hetkel üks minu peamisi teadustöö suundi.

Palju on räägitud sellest, et mängud on erinevate psüühiliste murede allikaks. Samas on ka vastupidine mõeldav: võib ju olla, et mõned mängud toimivad ravimina, pakkudes teraapiat ärevuse, post-traumaatilise stressihäire (PTHS), obsessiiv-kompulsiivse häire, depressiooni jms vastu. Kas oskaksid seda dilemmat kommenteerida?

Neid häireid ravitakse ennekõike ravimitega, aga ka neid võib ju omakorda kuritarvitada. See samas ei tähenda, et ravimil endal oleks midagi viga. Selles mõttes võime sarnasest dilemmast rääkida ka muude ravivormide puhul. Mänge kasutatakse tõepoolest edukalt PTSH vastu ja ka muudes teraapiavormides. On ka tõendeid selle kohta, et kommertsmängud on aidanud üksikisikutel ületada depressiooni või traumat ootamatul moel.

Minu jaoks on huvitav, et esitame endiselt küsimusi videomängude „eetilisuse” kohta, aga filmide, televisiooni või romaanide puhul teeme seda oluliselt vähem.

Mis roll on videomängudel kultuuriliste traumadega tegelemisel, mida kogetakse mitte ainult isiklikul tasandil, vaid ühiskonna üleselt? Kas mängudest võib olla abi ka keerulise minevikutaagaga tegelemisel ja kus lasuvad sellisel juhul eetilised piirid mängu ja valusa ajalookogemuse ühendamisel?

Minu jaoks on huvitav, et esitame endiselt küsimusi videomängude „eetilisuse” kohta, aga filmide, televisiooni või romaanide puhul teeme seda oluliselt vähem. Loomulikult on teemasid, mida tuleks käsitleda eetiliselt ja tundlikult – piinamine, kuritarvitamine, vägivald, genotsiid – aga see kehtib kõigi meedia vormide kohta, mitte ainult videomängu. On olemas mänge, mis loovad pildi sellest, kuidas jääda ellu etnilise puhastuse olukorras või annavad edasi psühhoosi ja närvivapustuse kogemust – nagu on olemas ka romaanid, filmid ja teleseriaalid, mis käsitlevad samu teemasid. Kuigi nendel tasanditel on „mängimisest” raske rääkida, pakuvad mängud siiski võimaluse avastada keerulisi valikuid ja nendest tulenevaid tagajärgi või annavad võimaluse olla sügavalt haaratud kogemustest, mis ulatuvad kaugemale kui meie igapäevaelu. Nii et jah, minu arvates võivad mängud olla ääretult võimsad vahendid, et näha keerulisi teemasid uues valguses ja aidata üksikisikul (ja seeläbi ka ühiskonnal) traumaatiliste sündmustega toime tulla.

Kui mänge võib näha ühe võimalusena meie minevikuga suhestumisel, kas neil võiks olla (või juba on) koht ka ajalootunnis? Milline on videomängude kui õppematerjali potentsiaal?

Ajaloo õpetamisel on mängudel juba ulatuslik rakendus olemas – eriti strateegiamängudel. Nagu kõik teisedki ajaloo edasiandmise vormid – kirjalikest allikatest dokumentaalfilmide, fotode, mängufilmide, luule, teatrilavastusteni välja –, peaks ka mänge vaatama osana mineviku käsitlemise laiemast diskursusest ja mitte ainsa vahendina selle mõistmiseks. Mängudel on meeletu potentsiaal, kui mõtleme generatsioonist, mis on kasvanud üles mängides videomänge, mis kujutavad minevikukogemusi ja aitavad neid kogemusi uuesti elustada.

Mängude rakendamine hariduse eesmärgil toob meid veel ühe paljuarutatud küsimuse juurde – vägivald mängudes ja selle võimalik mõju inimesele. Kas kokkupuude mängudes esineva vägivallaga võib avaldada sarnast mõju kui vägivald päriselus? Kas vägivaldsete mängude mängimine võib viia ka mänguvälise vägivallani?

Vägivald mängudes EI OLE sama mis vägivald päriselus ja sama kehtib ka teiste visuaalmeedia vormide kohta. Vägivald teenib sageli sõjafilmides või -seriaalides või isegi -fotodel väga konkreetset eesmärki – see võib olla tugevalt estetiseeritud ja/või üles puhutud (võtame näiteks aegluubi-efekti, mitme eri kaameraga tehtud kaadrid plahvatustest või mahe värvipalett filmis „Reamees Ryani päästmine” ja teleseriaalis „Relvavennad”). Sel puhul nõutakse meilt vägivalla vaatamist, sellele keskendumist. Vastukaaluks on vägivald videomängudes sageli mängimise endaga lihtsalt kaasnev – see ei ole ilmtingimata midagi, mida kauem vaatama jääks, sest oled mängimisega liiga hõivatud. Või aitab see sul mõista, et oled vaenlast tabanud. Just nagu filmi ja televisiooni puhul varem, on iga uurimuse kohta, mis seostab päriselu vägivaldset käitumist vägivaldsete mängude mängimisega, alati teine uurimus, mis paneb selle väite kahtluse alla. Päriselus on vägivaldne käitumine keeruline nähtus ning seda ei saa seletada pelgalt seeläbi, et oled mõne meedia vormiga kokku puutunud.

Just nagu filmi ja televisiooni puhul varem, on iga uurimuse kohta, mis seostab päriselu vägivaldset käitumist vägivaldsete mängude mängimisega, alati teine uurimus, mis paneb selle väite kahtluse alla.

See on ehk pisut veider küsimus, aga kui peaksid kirjutama käsiraamatu teemal „Kuidas olla eetiline mängur”, siis mis oleks sellise teose keskne tees? Mulle tundub, et esiteks peaksid mängurid olema eetilised omaenda tervise ja keha suhtes. Kuna sulle endalegi meeldib videomänge mängida, siis kas sul on näpunäiteid sõltuvuse vastu võitlemiseks või sellest, kuidas oma ajaga targemalt toime tulla?

„Kuidas olla eetiline mängur” on minu jaoks sama mis „kuidas olla eetiline inimene”! Kahjuks on meie seas neid, kel on eelduseid sõltuvusse sattuda, olgu sõltuvuseks siis hasartmängud, narkootikumid või videomängud. Muidugi on mängutööstus loonud mängudisainis mehhanisme, mis hoiavad meid kauem mängu küüsis, aga teletööstus tahab samuti, et teeksime maratonvaatamisi… need mehhanismid ei tee meid veel tele- või videomängusõltlasteks. Me ei ole meedia ees abitud – teeme pidevalt aktiivselt valikuid, kuidas meediaga oma elus suhestuda. Nagu vägivaldki, on sõltuvus keeruline nähtus, mis ei tulene ainult sõltuvuse allikast, vaid tervest reast sotsiaalsetest, individuaalsetest, kultuurilistest ja psühholoogilistest teguritest.

Samas peab ütlema, et kuna mängud, ja eriti online-mängud, leiavad aset liminaalses ruumis, kus mängur on korraga nii kohal- kui eemalolev ja mis asub korraga nii ühiskonna sees kui väljas, siis on tõenäoline, et käitumine muutub (see kehtib kogu online-ruumi kohta) ja mitte tingimata paremuse poole. Kuna mängud on liminaalsed, kipuvadki normaalsed sotsiaalsed suhted kaduma, tuues endaga kaasa homofoobsed, seksistlikud ja rassistlikud väljundid, mis levivad kui katk üle kogu online-ruumi. Siinkohal usun, et meid on online-ruumi kohta rohkem harida vaja – inimesi tuleb julgustada mõistma, et nad suhtlevad päris inimestega, mis siis et suhtlust vahendab see liminaalne areen.

Kuna ökoloogilised probleemid muutuvad aina tõsisemaks, usun, et osa fundamentaalsest lahendusest oleks radikaalselt muuta oma tarbimisharjumusi, asendades materiaalset võimalikult palju digitaalsega. Kas kujutad ette, et mängimisharjumuse levik ja virtuaalreaalsed maailmad võiksid endast kujutada võimalust päästa sõna otseses mõttes kogu planeet? Kas neist võivad saada lahendused üha süvenevale ökoloogilisele kriisile, pakkudes inimestele eesmärke, kogemusi ja saavutusi oluliselt väiksema ökoloogilise jalajäljega? Mida on meil tarvis, et kehtestada säärane digitaalselt majandav „uus maailmakord”?

Oleks imetore, kui see vastaks tõele. Kahjuks jätavad ka meie digitaalsed tegevused tohutuid ökoloogilisi jalajälgi (masinatest, mida kasutame, üüratute andmebaaside salvestamiseks loodud serveriparkideni). Mul ei ole sellele vastust – meil on vaja lihtsamat elu ja ma ei tea, kas virtuaalmaailmad oleksid pigem kasuks või teeksid asja hoopis hullemaks. See on suurepärane küsimus, mille kallal peame veel vaeva nägema. Kindlasti mõtlen selle üle tulevikus põhjalikumalt järele!

[1] Kevadkooli korraldamist on toetanud Eesti Teadus­agentuur (PUT1363 „Paljuliigiliste keskkondade semiootika: agentsus, tähendusloome ja kommunikatsioonikonfliktid”) ja Euroopa Liidu Regionaalarengu Fond (Tartu Ülikooli ASTRA projekt PER ASPERA).