Gamergate on hirmutav pilguheit sellesse, milline näeb välja üks virtuaalmeediumi vahendusel sündinud primitiivne hõimukogukond, kuhu moodne ühiskond on praeguste tendentside jätkudes tervikuna naasmas.

Illustratsioon: Vahram Muradyan

Eesti lugejale võib tulla üllatusena, et sel ajal kui meie siin neli aastat tagasi isekeskis Barack Obama visiidiks ettevalmistusi tegime, hakkasid Ameerika videomängukogukonnas lahtirullunud skandaali käigus võtma esimest korda kuju Obama järglase Donald Trumpi poolehoidjate virtuaalsed kohtumispaigad ja tulevased tegutsemismeetodid. Üllatusena seepärast, et Eesti meediaportaalides tehtud infootsing annab päringule „Gamergate” ainsaks vasteks Mari Laaniste artikli Sirbis. Kuidagi õnnestus meil kollektiivselt maha magada uue rindejoone avamine juba mitu kümnendit kestnud kultuurisõjas. Mis on Gamergate ja kuidas on see seotud kultuurisõjaga? Teise küsimuse vastus kasvab välja pisut põhjalikumast vastusest esimesele.

Gamergate sai alguse kahe inimese karile jooksnud kooselust, mille väärituid detaile meespool ühes pikas blogisissekandes kogu maailmale tutvustas. Näiliselt igivana lugu usaldusest ja selle petmisest, kuid seekord oli peategelase rollis mänguarendaja Zoë Quinn, kes oli olnud oma feministlike sõnavõttudega tõelistele arvutimängufännidele juba ammu pinnuks silmas. Endine noormees ei süüdistanud Quinni lihtsalt reetmises, vaid seksuaalsuhete kaudu ajakirjanike mõjutamises, et nad kirjutaksid tema loomingu kohta positiivsemaid arvustusi. Sellest sai mängukogukonna jaoks plahvatuslik info. Ühtäkki leidsid mängurid, et subkultuur, millesse nad on oma aega, energiat ja raha panustanud, on täielikult korrumpeerunud: arendajad sõbrustavad reporteritega, reporterid toetavad ühisrahastusplatvormide kaudu arendajaid, kelle mänge seejärel arvustatakse, ilma et lugeja nendest suhtevõrgustikest midagigi teaks.

Mängurid olid pettunud ning elasid ennast välja peamiselt 4chani ja Redditi foorumites ning tõid näiteks päevavalgele Quinni nooruses tehtud aktifotod, saates need laiali erinevatele väljaannetele ning Quinni lähedastele. Quinnile endale tehti ohtralt tapmisähvardusi, sooviti tema surma või vägistamist, otsiti kõikvõimalikku „kompromiteerivat” infot Quinni ja tema perekonna kohta, viimastele saadeti isegi masturbeerimisjälgedega foto Quinnist. Mängurite ametliku versiooni kohaselt tegelesid vihakampaaniaga trollid, kes pole otseselt Gamergate’iga seotud, või üksikud virtuaalmaniakid – Gamergate’i pooldajate põhimassi jaoks oli tegemist aga fundamentaalse ajakirjanduseetika küsimusega ning nemad pühkisid käed liikumisega seotud lokkavast misogüüniast puhtaks. Ometi näitavad 4chani logifailid, et argumenteeritud arutelu asemel meediaeetikast jagasid kasutajad Gamergate’i ühes peamises kohtumispaigas omavahel ilgeid seksuaalfantaasiaid Quinnist või siis haudusid tema suhtes järjekordset doksimisplaani.

Tõsi, ka mitmed arvutimänge kajastavad veebisaidid olid sündmuste keerisesse haaratud, kuigi taas väga ebameeldivas võtmes. Nimelt alustasid Gamergate’i pooldajad organiseeritud meilikampaaniaid – organiseeritusele viitavad siinkohal kas või nende kirjeldamiseks kasutusele võetud koodsõnad „Operation Disrespectful Nod” ja „Operation Baby Seal”. Esimese eesmärk oli survestada reklaamiostjaid loobuma koostööst teatud väljaannetega. Loodi must nimekiri väljaannetest ja nende koostööpartneritest, keda pommitati strateegilistel aegadel ühiseid nõudmisi edastavate meilidega. Selline taktika osutus üllatavalt edukaks, näiteks lõpetas mikrokiipide tootja Intel koostöö mängusaidiga Gamasutra, Mercedes-Benz ja BMW distantseerisid ennast Gawkeri konsortsiumist, mis kaotas skandaali tõttu hinnanguliselt ligi miljon dollarit. „Operation Baby Seal” kujutas endast veel nutikamat skeemi: sihikule võeti veebis eksisteerivad reklaamiostjate ja -müüjate vahemehed, nagu Google AdSense, et nad loobuksid kasutustingimuste rikkumise tõttu teatud veebisaitide teenindamisest.

Illustratsioon: Vahram Muradyan

Sellise väljapressimistaktika puhul pole tegemist enam siira sooviga väljaande eetilisi standardeid tõsta, mida mõned arvutimängudele pühendatud meediaorganisatsioonid Gamergate’i valguses muuseas ka tegid. Need infooperatsioonid olid mõeldud kättemaksuks, kusjuures rünnaku alla sattunud väljaannetele ei panda süüks mitte eetikakoodeksi rikkumist, vaid häälekat väljaastumist Zoë Quinni kaitseks, millega käis mõnikord paraku kaasas ka mänguriidentiteedi kui sellise surnuks kuulutamine. Gamergate’i kõige intensiivsemal perioodil ilmus mitmeid tekste, mida võis lugeda nekroloogina mängurile kui monoliitsele mõistele, mis kirjeldab väga kitsast demograafilist segmenti ühiskonnast ehk peamiselt kuni 30-aastaseid noori pisut nohiklikke valgeid mehi, keda populaarkultuuris arhetüüpselt mänguritena kujutati ning kellele tööstus ise vastavat kuvandit pähe määris. Antud väite olid mitmed teadustööd selleks hetkeks ümber lükanud. Gamergate’iga umbes samal ajal avalikustati näiteks uuring, mille kohaselt on Ameerikas esimest korda rohkem mänguhuvilisi täiskasvanuid naisi kui alla 18-aastaseid noormehi. Ka üldnumbrites on mängurite sooline jaotus tänu nutitelefonidele jõudsalt tasakaalustumas.

Demograafilised nihked survestavad omakorda mänguarendajaid uue sihtgrupi vajaduste ning huvidega arvestama. Seetõttu oli suure eelarvega grandioossete mängude kõrval puhkenud õide indie-mängude skeene, nagu Hollywoodi kassahitte tasakaalustab julge katsetamise poolest tuntud autorikino. Ka Zoë Quinn töötas indie-mängude kallal. Tema viimane mäng „Depression Quest” illustreeris, kuivõrd keeruline võib olla depressioonis inimese elu. „Depression Quest” sai ootamatu teemapüstituse ja julge isikliku lähenemise tõttu kriitikutelt palju kiita, kuid langes mängusõprade põlastusobjektis veel enne Gamergate’i, sest see ei vastanud arvutimängu klassikalisele kontseptsioonile. See peaks olema ometigi lõbus eskapism!

Nõiajaht jätkub

Siinkohal on sobilik tutvustada Gamergate’i teist antikangelannat. Anita Sarkeesian on feministlik kultuurikriitik, kes tegi algust laiaulatusliku projektiga uurida naiste kujutamist videomängudes. Vahetult pärast Quinni intiimsuhete avalikustamist pani Sarkeesian YouTube’i üles teise osa vastavasisulisest videosarjast, mis muutis naiste jaoks niigi vaenuliku õhkkonna mängukogukonnas täiesti väljakannatamatuks. Sarkeesian oli peagi sunnitud anonüümsete ähvarduste tõttu oma kodust lahkuma, tema esinemine Utah’ ülikoolis tuli jätta ära potentsiaalse terroriohu tõttu, Gamergate’i pooldajad hakkasid koguma raha, et vändata dokumentaalfilm, mis kujutab Sarkeesiani mängumaailma antikristusena. Häirivate näidete nimekiri Sarkeesiani vaigistamiseks astutud sammudest tipneb mänguga „Beat Up Anita Sarkeesian”, mille pealkiri kõneleb enda eest. Kahjuks illustreerib see võikalt videomängudes lokkavat seksismi, millele Sarkeesian oma töös osutab.

Kuna Sarkeesiani analüüs tüüpilistest videomängudes esinevatest naiskarakteritest sai Quinni juhtumiga võrreldava vihapurske osaliseks – kuigi Sarkeesian pole ajakirjanik, mistõttu igasugused eetikaküsimused langesid automaatselt ära –, jääb üle ainult nentida, et Gamergate oli ennekõike ühe kogukonna privilegeeritud liikmete misogüüniast nõretav vastupanu muutustele, mis hakkasid ohustama nende ajalooliselt eksklusiivsena tajutud eristaatust subkultuuris. Selleks et seda mitte kaotada, oli vaja patrullida mängumaailma sissetungijate eest, kes impordivad tööstusesse uusi ideid ja vaatenurki, kuid samal ajal näitavad ka status quo arbitraarsust.

Märkimisväärne on seejuures asjaolu, et traditsiooniliselt on mängurid ise olnud marginaliseeritud grupp maskuliinsuse hierarhias. Mängude eskapistlik dimensioon võimaldab paljudel koolikiusamise, katkise minapildi või koduvägivalla eest põgeneda ning leida selle käigus ühine kogukond, identiteet ja koht taeva all. Kui siis ühtäkki ütleb keegi, et see tegevus on avatud kõigile, on reaktsioon seda valulikum, sest mängimisest on saanud identiteedi vundament. Sellises olukorras on lihtne võtta omaks ohvrimentaliteet, eriti kui offline-maailmas ollakse sellega juba harjutud. Ühe uuringu kohaselt tõusis 2000. ja 2015. aasta vahel töötuse määr kolmekümnendates eluaastates meeste seas 10 protsenti. Need mehed elavad tihti vanematekodus ja neil on palju vaba aega, millest uuringu järgi 75% kulub arvutimängude mängimisele. Järjest enam on videomängud oma tulevikuväljavaadete suhtes rahulolematute täisealiste meeste ajaviide.

Ühine vaenlane ühendab

Gamergate on justkui mikromudel sellest, mismoodi polariseerunud maailmas võib ükskõik milline triviaalne küsimus kiirelt politiseeruda, nii et selle ümber hakkab hargnema põhimõtteline narratiivide konflikt, kus poolte vahel pole kuidagi võimalik lepitust saavutada. Gamergate väljus väga kiiresti kitsalt videomängurite subkultuurist, muutudes puhverkonfliktiks progressiivsete ja konservatiivsete jõudude vahel, kus kumbagi poolt ei huvitanud tegelikult gamer-kogukonna heaolu. Progressiivide jaoks oli Gamergate järjekordne näide toksilise maskuliinsuse kõige ebameeldivamatest avaldumisvormidest, mis on mõeldud vaigistama ühiskonnas nende häält, kes on juba niigi nõrgemas positsioonis. Konservatiivid haarasid aga kinni võimalusest kirjeldada Gamergate’i kui radikaalsele kolmanda laine feminismile omast autoritaarset versiooni identiteedipoliitikast, mis ohustab mänguriga samastuvate noorte meeste enesekirjeldust. Just sellise sõnumiga lõpetab oma Gamergate’i käsitleva video konservatiivse mõttekoja American Enterprise Institute valvefeminist Christina Hoff Sommers.

Jagades Twitteris Gamergate'i hashtag'i kasutajad omavaheliste suhete põhjal gruppidesse, joonistub välja kaks suuremat leeri: vasakule jäävad Gamergate'i toetajad, paremale selle vastased ning keskele käputäis vastuolulisi isikuid, kes suhestuvad mõlema poolega. Joonisel kujutab iga punkt ühte inimest ja jooned neid, keda Twitteris jälgitakse.

Sommers väidab eespool viidatud arvutimängurite demograafiat käsitlenud uuringule tuginedes, et küsitav on sellise inimese defineerimine mängurina, kes aeg-ajalt mobiilis „Angry Birdsi” või „Candy Crushi” rakenduse avab. Mänguril ja mänguril on vahe. Gamer’i tiitlit väärivad ainult hardcore-huvilised, kes veedavad tunde ekraani taga. Selline eristamine tähendaks iseenesest aga seda, et üks sihtgrupp jääb nähtamatuks, tema kogemuste, huvide või tunnetega pole mängudisaini puudutavate otsuste tegemisel põhjust arvestada. Just sellistele läbikaalumata otsustele, mis meeste vajaduste rahuldamiseks naisi videomängudes subjektistavad, Sarkeesian oma kriitilises käsitluses osutaski. Tema rakendatud üsnagi standardset kultuuriteksti lugemismeetodit nimetasid Gamergate’i pooldajad arvutimängude politiseerimiseks. Mängukriitika pidi nende arusaamade kohaselt keskenduma mängimiskogemuse ja narratiivi hindamisele ning olulisemate „kalade” väljatoomisele. Arvustusel olgu rangelt utilitaarne funktsioon.

Mis puudutab Sarkeesiani, siis need nõudmised on selgelt märgist mööda, sest tema videoid tuleb käsitleda metakriitikana, mille eesmärk pole ühe konkreetse mängu väärtuse hindamine huviliste jaoks. Teisalt on aga feministliku kriitika rakendamisel sageli esinev autorite ideoloogilisuses süüdistamine problemaatiline veel vähemalt kahel põhjusel: 1) see põlistab eeldust, et arvutimängud ise on neutraalsed ja juba loomeprotsessi käigus pärismaailmast ning seal kehtivatest väärtushinnangutest eraldatud; 2) tegemist on ühe kriitilise vaatenurga normatiivse tasalülitamisega, mida on muuhulgas ka laiemalt kohalikus kultuurikriitikas sooperspektiivi rakendamisel täheldatud.

Sommers kinnitab paljude Gamergate’i pooldajate veendumust, et Sarkeesiani videod ja üksikutes arvustustes esinev feministlik diskursus viivad paratamatult selleni, et naisõiguslased vallutavad kohe-kohe mängumaailma. Gamergate’ile sai üsna varakult omaseks konspiratiivne mõõde. Näiteks jagas paremäärmuslik väljaanne Breitbart infot meililisti kohta, milles mõned mänguarendajad, turundusjuhid ja ajakirjanikud omavahel suhtlesid, sh arutasid Quinni ümber lahvatanud poleemikat. 4chani gruppides arendati selle teabe alusel välja kadestamisväärse põhjalikkusega konstrueeritud Illuminati-skeeme, mille põhjal võib hakata tunduma, et Gamergate on üks suur juutide vandenõu.

Gamergate'i pooldajate loodud skeem mänguarendajate ja ajakirjanike omavaheliste seoste paljastamiseks

Toona Breitbarti kaasautorina töötanud Milo Yiannopoulos oli üks esimesi, kes tabas ära Gamergate’i potentsiaali märkimisväärse uue konfliktikoldena kultuurisõjas, kuigi varem oli nii tema kui ka teine paremäärmuslik Gamergate’i pöidlahoidja Mike Cernovich esinenud mängureid inimgrupina alavääristavate avaldustega. Olgu need lihtsalt järjekordseks tõestuseks sellest, et Gamergate’i peamisi kõneisikuid pole huvitanud tegelikult kunagi mängusõprade käekäik. Ka Sommers polnud selle hetkeni kordagi videomängude teemal sõna võtnud, kuid järsku muutusid nad väljavihastatud mängurite jaoks olulisteks liitlasteks. Nende ülesanne oli tekkinud poleemika mingi laiema võitluse raamistikku asetada, et mobiliseerida Gamergate’i taha inimhulki, kes ei pruugi elus kunagi arvutimänge mängida. Siinkohal tasub mainida, et kuigi Gamergate’i pooldajad armastasid kõneleda ja esitada nõudmisi kogu mängurite kogukonna nimel, moodustasid nad ainult murdosa arvutimängurite miljardilisest koguhulgast. Näiteks Gamergate’i Redditi alafoorumis oli 10 000 liiget, mis kahvatub sealse videomängufoorumi kuue miljoni kõrval.

Kõlakodadesse koondumine

Yiannopoulos söötis oma lugejatele ette narratiivi, mille kohaselt olid kiusajad hoopis Sarkeesian ja Quinn, kes üritasid avalikkusega trollide saadetud vihasõnumeid jagades või kodust põgenemisest raporteerides halastuspunktide kogumises üksteist üle trumbata, hävitades samal ajal potentsiaalse vanglakaristusega ähvardades oma oponentide elu. Yiannopoulose väitel ei võta virtuaalkiusamise ohvriks langenud naised ka ise tapmisähvardusi tegelikult tõsiselt. Tegemist on lihtsalt kasuahnuse ja kuulsusiha hüsteerilise manifestatsiooniga. See on üsnagi levinud vaigistamistaktika äärmuslik vorm. Piisab sellest, kui meenutada hiljuti USA ülemkohtusse määratud Brett Kavanaugh’ kaasust, millega seoses pidasid konservatiivid vägistamissüüdistuse esitanud Christine Blasey Fordi motiiviks tähelepanuvajadust ning kurtsid samal ajal, kuidas Fordi alusetud süüdistused hävitavad Kavanaugh’ karjääri ja perekonna.

Yiannopoulos kutsus Sarkeesiani ka avalikule debatile, et oponeerida tema videos kõlanud argumente. Nimelt on Sarkeesian sulgenud oma YouTube’i kanalil kommenteerimisvõimaluse, mida Gamergate’i pooldajad tõlgendasid sõnavabaduse piiramisena, sest ära tuleb kuulata kõik pooled, ükskõik kas tegemist on vihakõne või trollimisega. Siin avaldub veel üks parempoolsetele iseloomulik – ja liberaale alalõpmata kahvlisse asetav – argumenteerimisvõte, mis postuleerib sõnavabaduse absoluutsust ning näeb igasugust arvamuste modereerimist või arutelukeskkonna kujundamist katsena kriitikuid suukorvistada. Vahet ei ole, kui enamik arvamusavaldusi sisaldab lausvalet, laimu, personaalseid rünnakuid või küberkiusamist – platvormi haldajad peavad tagama keskkonna isikliku frustratsiooni väljaelamiseks.

Selliseks ventileerimiskeskkonnaks said Gamergate’i pooldajate jaoks 4chani foorumid ja Twitter. Kui Twitter oli koht, kus sai oma ideoloogiliste vastastega piike ristata, siis 4chan võimaldas isekeskis sotsiaalse õigluse sõdalasi mõnitada, mõjukaid Twitteri hashtag’e luua või humoorikaid meeme ja karaktereid genereerida. Näiteks sündis seal Vivian Jamesi tegelaskuju, kes omab Gamergate’is samasugust sümbolväärtust nagu Pepe the Frog Trumpi valimiskampaanias. Vivian Jamesi loomislugu dokumenteerib hästi koordineeritud koostööd 4chani videomänguhuvilisi ühendava alafoorumi /v/ ja paremäärmuslasi koondava alafoorumi /pol/ vahel. Sotsiaalse õigluse sõdalaste mõnitamisest kasvasid nendes foorumites loogiliselt välja poliitilised mõttevahetused, mille käigus hakkasid mängurite poliitilised vaated järjest paremale kalduma.

Gamergate'i käigus loodud fiktsionaalne tegelane Vivian James

Üks põlve otsas koostatud küsitlus näitas, et Gamergate’i pooldajate seas domineerivad selgelt liberaalsed vaated (kasutatud metodoloogia tõttu tasub sellesse väitesse suhtuda siiski enam kui kriitiliselt), mille paikapidavuses hakati Gamergate’i käigus kahtlema. Lisaks kaasnes Gamergate’iga laialdane umbusk ajakirjanduse vastu, mis on üks esimene indikaator nn alt-right-ideoloogiaga flirtimise kohta. 4chani logifailides kirjeldavad paljud kasutajad hiljem ise, kuidas Gamergate neid Trumpi kampaaniat toetama veenis, samamoodi on mõned Ameerika neonatside liikmed toonud omavahelistes suhtluskanalites peetud vestlustes välja, et Gamergate oli nende jaoks red pill radikaalse ideoloogia juurde. Veel üks mängurite kogukonda poliitika paremtiivaga siduv ühenduslüli on termin kek ja sellest välja kasvanud fiktsionaalne Kekistani meem. Väljend pärineb nimelt ülipopulaarsest mängust „World of Warcraft”.

Uued sihtmärgid

Meemidega lollitamine võib tunduda süütu tegevus, millel puuduvad märkimisväärsed poliitilised implikatsioonid. Selline käsitlus eirab aga tõsiasja, et Gamergate’i käigus moondus poliitika ise arvutimängulaadseks tooteks, kus kaks vastasleeri võitlevad territooriumi nimel. Nii muutus trollimine poliitiliste punktivõitude noppimise viisiks, mille käigus sai iga trolliarmee liige tunda, et ta panustab oma meeskonna võitu. Olgu selleks „Operation Baby Sealis” osalemine, kellegi kohta doksimist vääriva materjali kaevandamine, sotsiaalse õigluse sõdalaste paikapanemine Twitteris, mõne konto häkkimine või kellegi kodusele aadressile SWAT-tiimi väljakutsumine. Isoleerituna tunduksid kõik need tegevused parimal juhul mõne mürsiku koerustükkidena, aga arusaam, et ühiselt ollakse missioonil, kus kõigil on täita oma väike ülesanne, mille õnnestumise korral saadakse oma meeskonnalt kiitvat tagasisidet ja nähakse vastasleeri kannatamas, andis sellele tegevusele järsku väärtuse ja sihi.

Kollektiivne eesmärk vastane põrmustada pani 4chani foorumid kihama nagu mesilastaru. Seejuures ei registreerinud usinad töömesilased enam täpselt, kes neid tegevusi koordineerib või millises järjekorras midagi peaks tegema. Ühel hetkel tegutseti ühiselt selle nimel, et hääletada maha Gamergate’i oponentide arutelu mängutööstust koondanud konverentsil, järgmisel momendil koguti avaliku kuvandi parandamiseks kollektiivselt raha suitsiidide ennetamiseks või naiste toetamiseks videomängutööstuses. Jäägitu andumine eri tüüpi tegevustele muudabki liikumise võimsaks relvaks nende jaoks, kes korraldavad masside meelsust mõjutavaid infooperatsioone. Kui Gamergate’i pooldajad on võimelised ühte hashtag’i mitme kuu jooksul Twitteris nähtaval hoidma, on nad suutelised ka palju pahaendelisemaid narratiive jagama. Sul pole vaja Kremli kinnimakstud trolliarmeed, kui sa suudad joondada oma poliitilised eesmärgid niigi ennast tõrjutuna tundva kübersõdalaste väärtusbaasiga ning panna paika selle sihtgrupi teenindamiseks mõeldud infoarhitektuuri, mille kaudu õpib auditoorium kindlal viisil sündmusi interpreteerima ja konteksti asetama.

Sellega sai reaktsiooniline parempoolsus suurepäraselt hakkama. Kui Gamergate hakkas vaikselt meediatsüklist välja langema, leidis selle käigus konsolideerunud trolliarmee endale uued ohvrid, pöörates oma rassismi ja seksismiga mürgitatud kriitikanooled mõnele teisele mitmekesisust taotlenud populaarsele kultuuritekstile. Kõige tuntumateks näideteks sellest, mis juhtub, kui suurema avatuse poole püüdlev meelelahutustööstus pole seepärast paljude jaoks enam „lõbus”, on siinkohal rünnakud viimases „Tähesõdade” filmis figureerinud Kelly Marie Trani ning „Tondipüüdjates” mänginud Leslie Jonesi aadressil. Eriti viimase juhtumi puhul on dokumenteeritud, kuidas alt-right-provokaatorid taustal niite tõmbasid, mis ei muuda aga olematuks tõsiasja, et taas oli massiliselt neid, kelle jaoks naiste ja mustanahaliste saavutused klopivad üles seni vaikselt vaka all hoitud misogüünia ja rassiviha.

Militaarsõnavara diktaat

Illustratsioon: Vahram Muradyan

Kui päriselu muutus ise haiglaseks mänguks, kus kellegi teise füüsilisi või vaimseid kannatusi pole põhjust millekski pidada, oli ühel hetkel võimalik ka Ameerika presidendivalimised sellesse maailma inkorporeerida. Trump oli Gamergate’ist välja kasvanud võrgukogukonna jaoks lõpuboss, kelle pukki panemine võrdus sotsiaalse õigluse sõdalaste lõpliku alistamisega. Seepärast on tegemist ka teflonmehega, kelle külge ei jäänud kampaania ajal ükski süüdistus, sest isegi kangelased on taandatavad funktsiooniks mängus.

Hoolimata sellest, et Gamergate’i toetatud „kosmoselaev” on nüüd Valges Majas, käib mäng võrgumaailmas endiselt edasi, olles jõudnud faasi, kus trolliarmee on võtnud pähe, et sotsiaalse õigluse sõdalaste kujul on tegu non-player character’idega (NPC – tehisintellekti juhitav tegelane mängus), kes reageerivad kõigile parempoolsete seisukohtadele tähendusetute lööklausetega. Oma veendumuse kinnitamiseks on see seltskond ise hakanud looma Twitterisse võltse NPCde kontosid. Jällegi, see tundub teismeliste halva naljana, aga selle taga on peidus sügavam uskumus, et ideoloogilised vastased, keda sa veebis kohtad, pole tegelikult lihast ja luust inimesed, vaid üksnes avatarid, kelle puhul on ainus oluline info see, kumba leeri nad intergalaktilises sõjas kuuluvad.

Loomulikult on dehumaniseerimine semiootiline trikk, mida ka mina antud tekstis Gamergate’i pooldajaid trolliarmeeks kutsudes kasutasin. Või mida see seltskond ise sotsiaalse õigluse sõdalase silti rakendades taotles. See on viis kõikide vastumeelsete arvamuste või ebameeldivate inimeste ja nähtuste kategoriseerimiseks, et siis inkrimineerida selle üldkategooria kaudu juba konkreetsele isikule mõne üksiku sarnasuse tõttu kõike negatiivset, mida on võimalik üldse ette kujutada. See on põhjus, miks seksistlike kommentaaride tõttu sai mängurist korraks sõimusõna. Või miks ühe naise promiskuiteetne seksuaalelu veenis tuhandeid, et käimas on feministlik vandenõu. See on midagi enamat kui nüansivõime kriis. See on soov lülitada mõtlemine üldse automaatrežiimi ja lasta emotsioonidel oma käitumist juhtida.

Aga kas see pole mitte kultuurisõja mõiste enda kasutamisest tulenev paratamatus? Kui me deklareerime sõnades, et oleme sõjas, hakkavad kehtima automaatselt teised mängureeglid. Sõda kohustab meid instinktiivselt igas küsimuses pooli valima ja vastasleerist üksnes kõige halvemat eeldama, konfliktisituatsioonis esinev turvatunde puudumine inimestevahelises suhtluses muudab vandenõuteooriad selle võrra ahvatlevamaks, enda distantseerimiseks vastaskaevikust tuleb alustada naeruvääristamiskampaaniatega, mis selgitab ka meemide rolli konfrontatsiooni vaiksel eskaleerimisel. Lisame siia juurde klikijanus meedia, kes peab oma lugejate hoidmiseks valideerima vastasleeriga seotud hirme ja eelarvamusi, nii et me kuulemegi ainult paranoilisi hirmujutte, mida keegi oma isikliku kogemuse baasilt ümber lükata ei saa, sest väärtuskonflikti käigus on kadunud ära ühised kohtumispunktid, ning saamegi ühiskondlikult plahvatusohtliku kokteili. See on keeruline kollektiivne pingutus, mille tulemusena istub keegi lõpuks autosse ja kihutab rahvamassi. Gamergate oli eelmäng Trumpile ja Charlottesville’ile ning just seepärast tuleks see infoajastu kroonikas olulise pöördepunktina maha märkida.