Mis eristab mälumängureid tavalistest inimestest? Kas kilbarid loevad iga päev entsüklopeediaid? Mida ma peaksin tegema, et minust saaks tipptasemel mälumängur? Ilmselt on nii mõnigi televiktoriine vaadates endale selliseid küsimusi esitanud. Nüüd on kilbarite kord aru anda.

Eesti meistrivõistlused Sagadis 2016. aastal. Foto: Silja Paavle

Mälumängu teine nimetus on kilb, mis tähendab Kuusalu kandi murdes „võidu, võistu”. Tegu on laenuga soome keelest, kus „kilpa” tähendabki lihtsalt „võistlust”. Eesti kirjakeeles võeti see sõna mälumängu tähenduses kasutusele alles üsna hiljuti, 20. sajandi teisel poolel. Nihe mängulisuselt võistluslikkusele märgib ka teatavat muutust mälumängu tähenduses. 1970–80ndatel olid kõigil suurematel kolhoosikontoritel ja asutustel oma meeskonnad, kes neid mälumänguvõistlustel esindasid, ning paremaid kilbareid meelitati oma võistkonda erinevate materiaalsete hüvedega. Tänapäeval on pilt hajusam – mälumängureid võib leida nii tele-eetrist, vanalinna pubidest kui ka klassiruumidest. Võistluslikkuse asemel on tõusnud esiplaanile taas mängurõõm, aga ka professionaalsed ambitsioonid rahvusvahelisel tasemel.

Kuidas kilbariks saadakse?

Ilmselt pärineb paljude esimene mälumängukogemus kooliseinte vahelt. Samuti on lihtsamad viktoriinid endiselt populaarsed seltskonnamängud, mida mitmesugustel üritustel korraldada. Oma roll mälumängude populariseerijana on ka televisioonil ja raadiol. Aastaid on naelutanud publikut teleekraanide ette „Kuldvillak”, mõned aastad tagasi küttis kirgi saade „Kes tahab saada miljonäriks?” ning pühapäevahommikuti kostab Vikerraadiost „Mnemoturniiril” osalejate keskustelu.

Esimese naisena „Mnemoturniiri” pardale astunud Marju Kõivupuu meenutab oma esmase kokkupuutena samuti just lapsepõlves kuuldud-nähtud mälumänge: „Mulle meeldisid väga omaaegsed televiktoriinid „Naapurivisa”, „Kes keda”, „Trips-traps-trull”, „Viimane langeb välja” ja mis nad kõik olid. Samuti mäletan, et kuulasin lapsest saadik hoolega ka „Mnemoturniiri” ja eriti äge oli, kui vähe suurema lapsena oskasin ise ka mõnele küsimusele vastata. Lapsena mulle tohutult meeldis tark olla ja asju teada.”

Sootuks varakult vastas aga oma esimesele mälumänguküsimusele ajakirjanik ja kilbar Andres Pulver, kelle isa oli Karepa pioneerimajas 1960ndatel ringijuht. Kolmeaastane Andres võeti töö juurde kaasa. Seal oli aga parasjagu suuremat sorti telklaager, mille õhtuid aitas muu hulgas sisustada viktoriin. Küsiti, kus leiutati lapsevanker, kas Vana-Kreekas või Vana-Roomas. Püsti oli pandud kaks posti: ühe peal kirjas „Kreeka” ja teise peal „Rooma”. Kõigil arvajatel paluti õige posti taha seisma minna. Lastekari jooksis ühe juurest teise juurde, aga lõpuks langetas valiku. Pisike Andres jäi üksinda teise posti juurde pidama. Aga nagu selgus – õige posti juurde! Seda, kumb vastus selle peal kirjas oli, ei tea ta tegelikult tänapäevani.

Harukordselt varast huvi mälumängu vastu meenutab ka Igor Habal. Väike venekeelne atlas, mis tal lapsepõlves oli, sai kiiresti ja põhjalikult läbi uuritud ning täis soditud. Kooli raamatukogus ei paelunud teda niivõrd lastekirjandus kui „ENEd” ja muud teatmeteosed. Oluline roll mälumänguhuvi tekkimises oli ka koolis korraldatud mängudel, kus ta alates 5. klassist osalema hakkas.

Peamise mälumänguks vajaliku eelduse, mis igal kilbariks pürgijal olema peaks, võtab aga Tartu parim naismälumängur Inga Toom kokku nii: „No sedavõrd hea mälu peab olema, et ära ei unusta, kui on mängupäev.”

Indrek Salis vastamas valesti poole mljoni küsimusele. Hiljem oli tal tükk aega tahtmine poes pune topse nähes need vihaga põrandale visata. Foto: Tiina Kõrtsini

Kuidas treenida mälu?

Kas hea mälu on kaasasündinud omadus või saab hallollust ka treenida? Kui rääkida nippidest, mis aitavad fakte meelde jätta ning teadmistes orienteeruda, siis eri mängijatel on muidugi erinevad tehnikad. Üheks algosakeseks paistab olevat mingit laadi andmebaas (kas siis arvutis või kirjalikul kujul), mida jooksvalt täiendada ning kust regulaarselt fakte korrata ja küsimuste koostamisel materjali otsida.

„Eks alustuseks tuleb aru saada, mis tüüpi mälu inimesel on: kas silmamälu, visuaalne, heliline või hoopis kirjutamismälu. Mõnikord ei piisa sellest, kui oled mingi asja läbi lugenud, aga kui oled selle läbi ka kirjutanud, siis jääb meelde. Ja kui käsitsi kirjutada, siis jääb võib-olla paremini meelde kui arvutis toksides,” arvab Eesti Mälumänguliidu juhatuse esimees Indrek Salis.

Käepärase teadmiste kontrollina sobivad mälumängudeks treenimisel hästi ristsõnad. Innukas ristsõnade lahendaja on ka Marju Kõivupuu: „Kui millalgi 1980ndate keskel hakkasid Noorte Hääles ilmuma suured ristsõnad, siis tegime neid sõpradega aja peale: kell käima ja läks! Üldiselt on nii, et igal ristsõnakoostajal on oma käekiri, stiil, ja kui see saab selgeks, siis kirjutad ristsõna viie minutiga täis.” Ristsõnade lahendamine on tema hobi tänapäevani.

Abi võib olla ka matemaatiliste seoste loomisest. Tartu Kivilinna Koolis ajalooõpetajana töötav Inga Toom toob näite, kuidas lihtsamini aastaarve meelde jätta: „Iga tartlane peaks teadma, millal Tartu Ülikool asutati – aastal 1632. Kirjutad selle tahvlile, tõmbad kriipsu vahele ja lapsed märkavad juba varsti ise, et 32 on 2 x 16. Ja kui nad endale selle seose loovad, siis see püsib neil loodetavasti ka elu lõpuni meeles. Või näiteks Prantsuse revolutsiooni aasta. See 1 seal ees on ju loogiline ja edasi lähevad numbrid järjest: 7,8,9.”

Tehnilise abivahendina saab kasutada näiteks Anki-nimelist rakendust, mis töötab nn flashcard’ide põhimõttel. Mälumängur saab sisestada sinna küsimusi – fakte, pilte ja isegi helifaile. Anki esitab talle küsimusi omakorda nii, et need, millele on valesti vastatud, tulevad sagedamini ette ja need, mida paremini teatakse, ilmuvad harvemini. Viimased viis aastat mälu treenimiseks Anki keskkonda kasutanud Igor Habal tegeleb andmebaasi täiendamisega iga päev – hommikul küsimusi korrates ja õhtuti süsteemi uusi küsimusi sisestades. Veel soovitab ta jälgida YouTube’i vahendusel mälumängusarja „University Challenge”, mis on Suurbritannia ülikoolide vaheline mõõduvõtt mälumängus. Teemad on seal mitmekesised ja tase professionaalne.

Milline on hea küsimus?

Kuna enamik mälumängureid hoiab end vormis ka eri mängudele küsimusi koostades, siis uurisin, mis tunnustele üks hea mälumänguküsimus vastama peaks. Laias laastus võib eristada n-ö kiireid faktiküsimusi, mis põhinevad enam teadmiste kontrollil, ja „aeglasi” küsimusi, mille vastuseni võib jõuda ka loogiliste arutluskäikude kaudu. Ehkki hea mälumäng peaks pakkuma mitmekesiseid teemasid, eri raskusastmetel küsimusi ning uusi teadmisi, on iga mäng paratamatult pisut oma koostaja nägu, peegeldades tema lugemust, huvialasid ja põlvkondlikku kuuluvust.

Tauno Vahter: „Kui mälumängu on koostanud inimene, kelle huvialaks on huulheinalised ja Vene ajalugu, siis on seal muusikast, kunstist ja kirjandusest kokku vaid üks küsimus. Ja tavaliselt on selle vastuseks Hando Runnel.”

„Kui on 50 küsimusega mäng, mille on koostanud inimene, kelle huvialaks on huulheinalised ja Vene ajalugu, siis seal on muusikast, kunstist ja kirjandusest kokku vaid üks küsimus. Ja tavaliselt on selle vastuseks Hando Runnel. Kui küsitakse luuletajat, siis on vastuseks alati Hando Runnel. Ja kui küsitakse heliloojat, siis on vastuseks alati Šostakovitš,” kirjeldab kirjastaja Tauno Vahter pisut ühekülgselt koostatud mälumänge.

Muidugi mõjutab hinnanguid küsimustele seegi, kui tõsiselt keegi mängu võistluslikku momenti võtab. „Mõni ütleb, et hea küsimus on see, mille eest saad kaks punkti[1]. Teine mõtleb, et hea küsimus on see, mida sa ei teadnud, aga nüüd said teada – vaat kui huvitav!” arvab Salis. Tulenevalt mängu formaadist võib küsimustesse olla peidetud ka väikeseid vimkasid. Näiteks „Kuldvillakuski” on näha, et teemade ja küsimuste sisu vastavuses on puänte ja konkse, mis asja osalejatele põnevamaks teevad.

Hea küsimuste kokkupanija orienteerub aga võimalikult paljudes teemades ning arvestab küsimuste koostamisel ka publiku taseme ja huvidega. „Hea mälumängukoostaja on nagu hea jalgpallikohtunik, keda sa ei pane platsil tähelegi,” toob Igor Habal käepärase võrdluse spordimaailmast. „Eks enamik inimesi tahab ikkagi vastata neid asju, mida nad teavad. Kui on väga palju sellist, mida nad ei tea, siis hoolimata sellest, et nad saavad sealt võib-olla uusi teadmisi juurde, ei pruugi neil pärast mälumängu lõppu väga head enesetunnet olla. Ja võib-olla nad ei tulegi järgmine kord tagasi.”

Foto: Tiina Kõrtsini

Mälu internetiajastul

Oma jälje mälule ja mälumängukultuurile on jätnud ka internet. Info vaba kättesaadavus aitab kustutada teadmistejanu ning mitmekesistada maailmapilti. Teisalt on olukorras, kus kõik vastused on tagataskust hõlpsasti järele kontrollitavad, räägitud palju ka meelespidamisoskuse nõrgenemisest ning raskusest info ülekülluses adekvaatselt orienteeruda. Kilbarid ise näevad interneti mõju mälumängukultuurile pigem positiivsena.

„Kui internet hakkas suure hooga arenema ja levima, olid paljud vanema põlvkonna mälumängurid selle suhtes üsna vaenulikud – et nüüd on mälumänguga lõpp! Ja üks selline korralik vana kooli mälumängur ei otsi küsimusi ja vastuseid internetist, vaid ikka raamatutest ja paberkandjal allikatest. Aga eks sellega ole nüüd harjutud. Ka vanema põlvkonna veteranid on nüüd internetis ja nad on avastanud, et sealt leiab palju uut ja huvitavat, mida kõike ei pruugi paberil ollagi,” arvab Salis. Samas rõhutab ta, et teadmiste täiendamine nõuab internetiski mingit taustsüsteemi, millele toetuda, ning kindlat fookust, mis aitab infot seostada ja meelde jätta.

„Kui vanasti oligi üks kalade raamat ja üks kunstiraamat ja üks „ENE”, siis teadmised kattusid üsna palju mängijate vahel,” arvab Igor Habal. Nüüd osaleb mängudel väga erineva tausta ja teadmistepagasiga inimesi, mälumängumaailm on tänu internetile mitmekesistunud. See on sundinud mälumängureid rohkem pingutama. Info hulk ja kättesaadavus võimaldab küll lihtsamini mälumänguga tegeleda, kuid vahel võib informatsiooni üleküllus ka ahastust tekitada – internetis on ju nii palju põnevat, mida võiks teada!

Igor Habal: „Kui vanasti oligi üks kalade raamat ja üks kunstiraamat ja üks „ENE”, nii et teadmised kattusid mängijate vahel, siis tänu internetile on mälumängumaailm mitmekesistunud.”

Allikate küsimus kerkis küll päevakorda juba enne interneti võidukäiku seoses Soome televisiooni leviala ja sellest tuleneva ebavõrdsusega. „Tean oma isa juttudest seda, et kui nõukogude ajal olid mängud, siis see allikate küsimus häiris selles mõttes, et Põhja-Eestis vaadati Soome televisiooni, mida kasutati ka allikana. Aga need, kes ei näinud seda, olid siis pahased, et kust see küsimus võetud on, sest „mul on ju ka „ENE” kodus!”. Ja sel ajal olidki põhiallikad „ENE”, Hamiltoni „Antiikmütoloogia”, „Maailma viljad” ja võib-olla veel midagi,” vahendab Vahter oma isa mälestusi mälumängudel osalemisest.

„Materjali on kindlasti palju rohkem juurde tulnud. Samuti inimesi, kelle kohta saab küsida. Viimasega on muidugi see teema, et need staarikeste küsimused kipuvad kiiresti aeguma. Viie aasta pärast ei mäleta keegi enam suurt osa neist,” leiab mälumängur ja Jõgevamaa Gümnaasiumis ajalooõpetajana töötav Tiit Naarits. Ehkki mälumängija peaks justkui orienteeruma „kõiges”, on internetistki leitav info erineva kaaluga ning osa sellest vajub ka kiiremini unustusehõlma.

Au, kuulsus ja kilo vorsti

Üsna üksmeelselt tuuakse mängudes osalemise peamise motivatsioonina välja huvi uute teadmiste vastu, mängude sotsiaalne ja meelelahutuslik külg ning soov oma teadmisi teistega kõrvutada. Kuigi teleformaadis mängudel on võimalik võita ka väiksemaid rahasummasid, siis üldiselt jäävad mängude auhinnad pigem sümboolseteks. Klassikalised preemiad on raamatud ja kinkekaardid, vähem klassikalised kõikvõimalikud toiduained, vaasid ja lotopiletid.

Vahter meenutab oma lapsepõlvest innukat raadiomängudes osalemist: „Kuku raadios, ma mäletan, oli mingisugune mäng, kuhu sai helistada, ja selle eest sai loteriipileteid. Sain sealt sadade kaupa loteriipileteid, aga nali oli selles, et need ei võitnud kunagi (naerab). Käisin iga päev Eesti Lotos nendel piletitel järel, aga ei võitnud kunagi mitte midagi! Mingi koguse õigete vastuste eest sai Keno Loto pileti. Ja siis neid tuli iga kord kümnete kaupa, aga ma ei võitnud ikkagi kunagi midagi. Raadio 2-st sain siiski ühe kilogrammi Valga lihakombinaadi toodangut, konserve ja sinki.”

Igor Habali esimene suurem auhind tuli 6. klassis naaberkülas Kaius toimunud sporditeemaliselt mälumängult. „Sel ajal anti kõvasti vaase auhinnaks. Ma mõtlesin, et mis ma nende vaasidega ikka teen! Aga pappkarbis oli hoopis viis kilo suitsuräime. See oli nii suur auhind, et sellest jätkus ka naabritele ja külakoertele,” naerab ta.

Enamikul intervjueeritutest on olnud mingi kokkupuude ka „Kuldvillakuga”. Kuna saates ei osale ainult mälumängurid, vaid väga mitmekesise taustaga inimesed, on ka küsimuste keskmine tase lihtsapoolne ning mäng käib pigem kiiruse kui teadmiste peale. Seevastu saates „Kes tahab saada miljonäriks?” tõusis küsimuste raskusaste kiiresti ning see pakkus väljakutset ka kilbaritele. Ühena kahest eestlasest miljoniküsimuseni jõudnud Indrek Salisel jäigi vastamata vaid viimane küsimus: „„Kes eesti kunstnikest on saanud Bolívari portree eest Venezuelas 1966. a riikliku auhinna?” Antud oli neli väliseesti kunstnikku. Aga kuna täpselt ei teadnud, siis ei hakanud riskima neist kellegi valimisega. Õige vastus oli Vida Pääbo-Juse, kes oli Ilon Wiklandi ema.”

Olgu võimalikuks auhinnaks aga miljon krooni või kilo vorsti, peamiseks teadmiste täiendamise motiiviks saab siiski olla vaid loomupärane uudishimu ja mängu ilu nautimine. Kõik muu on pigem boonus.

Turvakaamera kaader Barlova mälumängust

Pubimälumängud – adrenaliinilaksust mõnusa ajaviiteni

Ka pubides toimuvad mälumängud on leidnud oma suure osalejaskonna ja mitmekesise teemavalikuga kindla koha Eesti kultuurimaastikul. Ehkki pubiturniirid on sageli temaatilised ja kitsama fookusega kui professionaalsed mälumängud, pakuvad need lisaväärtusena meeldivat seltskonda ja mõnusat atmosfääri. Tauno Vahter osaleb hea meelega nii pubiturniiridel kui ka sportlikumatel mälumängudel. „Kui on võistkondlik mäng, siis ma lähen ka kehvemale mängule,” naerab ta. „Kui ma tean, et saab tuttavatega juttu ajada, siis ei ole see mängu pärast minek üldse nii oluline. Red Emperori mäng on siin hea näide – seal on kohati üsna jaburad küsimused. Sellised, mida keegi teine kuskil mujal ei julgeks küsida. Ma arvan, et me oleme suutnud seal viie aasta jooksul ühe arvutimängu ära vastata. Aga oleme käinud seal just selle pärast, et seal on täiesti teine kosmos.”

Raadio 2 populaarse mälumängusaate „Meloturniir” saatejuht Madis Aesma leidis oma tee mälumängu juurde samuti just pubimängude kaudu, kui üks sõber ta 2012. aastal Sinilinnus toimunud muusikaviktoriinile kaasa kutsus: „Ja me teadsime seal KÕIKI vastuseid. Silmad kilasid, käed värisesid – täielik adrenaliinilaks! Sealt see alguse sai.”

„Meloturniiri” on salvestatud praeguseks üle 200 saate. Lisaks on Aesma koostanud Forte veebiviktoriine ning baaris Kivi Paber Käärid toimuva mälumängu küsimusi. Pubimängude puhul on põhiline see, et inimestel oleks tore aega veeta, arvab ta: „See ei saa ju olla nagu töö, et tullakse pärast tööpäeva kokku ja siis läheb mingi kohutav ajude komposteerimine edasi. Veel hullemini kui enne.” Olulised on hea tuju, hasart ja enda mõnusalt tundmine. Küsimusi püüab ta koostada nii, et õige vastus oleks vihjete või taustainfo põhjal loogiliselt tuletatav.

Tartu baaris Barlova 2016. aastast toimuvaid viktoriine vedav Mihkel Tomberg leiab samuti, et küsimuste koostamise puhul on peamine konks selles, kuidas üks iseenesest lihtne küsimus inimestele raskesti vastatavaks teha. Küsimuste koostamine nõuab pühendumust, hoolsat faktikontrolli ja mängijate taseme tunnetamist. 14 küsimusest koosneva mängu ettevalmistamisele kulub ligi 10 tundi.

Kui klassikaline mälumäng on tavaliselt formaadis küsimus-vastus, siis pubimängudes võib tulla ette ka hoopis sensoorsemaid küsimusi. Näiteks on Barlovas olnud suisa degustatsiooniküsimus, kus maitsest tuli ära tunda ühe Juustukuningate juustu lisakomponent. 20 võistkonnast 7 arvas õigesti, et juustule oli lisatud törts Vana Tallinna.

Ehkki Tomberg on osalenud ka Tartu linna mälumänguturniiridel, tundub n-ö professionaalse mälumängu tase siiski natuke liiga karm: „Seal on spetsiaalne ettevalmistus kindlasti hoopis suurem. Enne peab ikka kõvasti vaeva nägema, et sinna oleks üldse mõtet minna. Meestel on seal isegi luubid kaasas detailide uurimiseks. Pubimäng on selline pingevaba, aga seal on ikka kõva pinge peal.” Samal põhjusel on jäänud pubiturniiridele truuks ka Madis Aesma: „Ma arvan, et ma olen ikka liiga loll nende asjade jaoks (naerab). Kui see on juba nii-öelda sport, siis võiks ju mingi tulemus ka tulla. Aga seal on sellised geeniused koos, et see on juba äkki liiga tõsine sport.”

Mihkel Tomberg: „Pubimälumäng sobib kindlasti igaühele – mida vähem sa tead, seda parem.”

„Mälumängu iva pole mitte see, et sa annad lolle vastuseid, vaid see, et sa saad uusi teadmisi. Pubimälumäng sobib kindlasti igaühele – mida vähem sa tead, seda parem,” julgustab Tomberg ka eelneva mälumängukogemuseta inimesi baaride mälumängudel osalema.

Eesti mälumängu tulevik

Viimastel aastatel on mälumängu formaat tohutult laienenud – mõõduvõtte korraldatakse väga erinevatel teemadel, formaatides ja raskusastmetel, mille seast võiks iga huviline leida midagi sobilikku. Teatavaid kahanemise märke näitab aga n-ö professionaalsete mälumänguturniiride osalejaskond.

„Selliseid üleriigilisi „eriti tegijate” mälumängurite sarju ja võistlusi jääb järjest vähemaks, kuna neid mängureid jääb vähemaks. Eks põhjus on ka see, et need mängud toimuvad nädalavahetuseti ning inimesed väärtustavad oma aega rohkem või neil on nii palju erinevaid valikuid,” nendib Tiit Naarits, tuues samas välja, et paljud pubimängud on juba täitsa arvestataval tasemel. Tundub, et üks võtmeküsimus võikski olla see, kuidas tekitada innukates pubiturniiridel osalejates huvi mälumänguga ka n-ö sportlikul tasemel jätkata.

Juba üle 20 aasta tagasi sai loodud Eesti Mälumänguliit, mis on üks katusorganisatsioon, mille kaudu mänge korraldada. Peamised mängud on Eesti meistrivõistlused (paaris, võistkondlik, üksik) ja koolide meistrivõistlused. „Hea meel on selle üle, et koolide mängus on palju huvilisi olnud ja on edasigi,” on Mälumänguliidu juhatuse esimees Indrek Salis optimistlik. Koolinoorte suurt huvi mälumängu vastu kinnitavad ka Rakveres ja Tartus kohalike koolide õpilastele mänge korraldanud Andres Pulver ja Inga Toom. „Kui koolilastel õnnestub õpetajatele pähe teha, siis on pidu taevani! Siis õpetajad vabandavad, et nad on lastele kõik ära õpetanud, mida nad ise teavad,” naerab Pulver.

Mälumängu tähenduse inimeste ja kultuuri jaoks võtab kokku Igor Habal: „Selline faktide vahetamine, teadmiste vahetamine, see on ju memeetika. See on kultuurivahetus. Nii kaua, kuni on faktid, millele me saame toetuda, nii kaua ei kao ka mälumäng. Tõenäoliselt võib see aja jooksul teiseneda – kuidas mängitakse, mis küsimusi küsitakse, millised on tehnilised võimalused –, aga oma OLEMUSELT ei kao see kuhugi.”

[1] Mälumängus on võimalik saada iga vastuse eest olenevalt selle täpsusest kas 2, 1 või 0 punkti.

Ave Taavet mäletab ohtralt kasutuid fakte, vähemal määral päevasündmusi, tähtaegu ja kontode salasõnu.

* * * * * * * *

Miniviktoriin Müürilehe lugejatele

Palusime igal allikal saata lugejatele nuputamiseks ühe mälumänguküsimuse.

1) Andres Pulveri küsimus: Kui leeprahaige läks pidalitõbiste varjupaika, pidi tal olema kaasas lehm, kolm puuda rukist ja … (mis veel?).

2) Tauno Vahteri küsimus: Limburgeri, Münsteri, Port du Salut’ jt juustude tootmiseks kasutatakse bakterikultuuri Brevibacterium linens, mis annab neile ka tunnusomase oranžika värvi. Sama bakteri kokkupuutel ühe ainega tekib aga enamikule inimestele tuttav seisund nimega bromodoos, sest bakter hakkab siis kiirelt levima. Millega peab bakter selleks kokku puutuma või mis on bromodoos?

3) Inga Toomi küsimus: Antud väärtusega on vist igaüks koolitunnis kokku puutunud. Mnemotehniliseks abivahendiks võiks siinjuures olla ingliskeelne küsimus „May I have a large container of coffee?”. Millest on jutt?

4) Indrek Salise küsimus: Alates 2013. aastast toimub Imelike Filmide Festival, mille eesmärk on näidata filme, mida muidu Eesti kinodes ei näidata. Kes on Imelike Filmide Festivali ametlik patroon?

5) Mihkel Tombergi küsimus: Mis spordialal liigub võitja tagasi ja kaotaja edasi?

6) Marju Kõivupuu küsimus: Kes oli arvatavalt üks esimestest eestlannadest, kes esines televisioonis? Loen vastuse õigeks, kui osatakse nimetada järgmise kirja autorit: „Eile jõudis tagasi Washingtonist minu naiseraasuke, kes oli seal esinemas erikutse pääle Washingtoni sünnipäeva ja E. V. 31. a. iseseisvuse mälestamise puhul sealses suuremas Television jaamas eesti rahvarõivis ja lauldes ainult rahvalaule, kõnelejaks oli konsul Kaiv. Sellega oli minu naine vist üks esimestest eestlannadest, kes on esinenud televisioonis.”

7) Igor Habali küsimus: Põhjatihasega väga sarnane salutihane kandis eestikeelses kirjanduses veel hiljuti ühele teisele looduslikule alale viitavat nime. Nimevahetuse peamine põhjus seisnes selles, et salutihast võib enne kohata leht- ja segametsades kui selles keskkonnas. Teistes keeltes tuntakse teda aga valdavalt küsitava loodusliku ala järgi, millele viitab ka tema teaduslik nimetus Poecile palustris. Mis oli salutihase varasem nimi?

8) Tiit Naaritsa küsimus: Kui igal inimesel on unikaalsed sõrmejäljed, siis kassidel on sama ainulaadne just see kehaosa, nii et kui kassidelt oleks vaja sõrmejälgi võtta, siis nad ei peaks vajutama paberile mitte oma käppasid, vaid hoopis … (mis kehaosa?).

9) Madis Aesma küsimus: „Üte” tähendab eesti keeles „kõnetussõna”, aga minu lapsepõlves asus meie maja taga Paides üks mahajäetud neljakordne hoone, mille nurgal me sõpradega ruutu (mõnes linnas kutsutakse seda mängu vibraks, mõnes neljaks ruuduks) mängisime ja niisama hängisime. Niimoodi igal õhtul kevadel, suvel ja sügisel. Vahel passisime seal isegi talvel. Ja selle hoone nimi oli ka ÜTE. Või siis õigemini oli seal olnud kunagi nõukaajal asutus, mille nimi oli ÜTE – me kõik teadsime seda, aga keegi ei teadnud vähemalt alguses, mida see „ÜTE” täpselt tähendab. See ongi minu viktoriiniküsimus: mida tähendas nõukaaegne lühend ÜTE?

Vastused

1) Kirst. 2) Higiga. Enne bakterite vohamist on see lõhnatu. Bromodoos tähendab haisvaid jalgu. 3) Pii. Ingliskeelne lause aitab meeles pidada pii komakohtasid. Tähtede arv igas sõnas vastab komakoha väärtusele: 3,1415926. 4) Ivo Linna. Loogika on selles, et festivali lühend on IFF, mis kattub ka Ivo Linna nimelühendiga. 5) Köievedu. 6) Kirja on kirjutanud Ludvig Juht Eduard Tubinale 24.02.1949. Jutt käib tema abikaasast, laulja Amanda Juhtist (1900–1988). (Allikas: „Armas sõber Eduard. Juhi ja Tubina kirjavahetus”, 2014) 7) Sootihane. 8) Nina. 9) Ühiskondliku Toitlustamise Ettevõte.