Mängustamine (gamification) ehk mänguelementide rakendamine mittemängulises keskkonnas eesmärgiga tõsta osalejate aktiivsust ja motivatsiooni, mõjutada käitumist või leida lahendusi probleemidele, on suhteliselt uus mõiste, mille rakenduspotentsiaal on lõputu.

Martin Sillaots

Martin Sillaots

Kuigi esmakordselt kasutas mängustamise mõistet Nick Pelling aastal 2002, on termini sisu vana – ebamugavaid ja igavaid olukordi on mängulise tegevuse kaudu meeldivamaks muudetud kogu inimkonna ajaloo vältel. Aeg-ajalt on üritatud mängustada ka kogu riigi ülesehitust, nagu Nõukogude Liidule tüüpiline väljamõeldud maailm oma viisaastakuplaanide, eesrindlike töötajate autahvlite ning reaalsust ignoreeriva ühiskonnakorraldusega. Need kõik on mängudele omased tunnused. Mängustamisel kasutatavatest mänguelementidest mõned on konkreetsed mängudisaini osad, nagu väljakutsed, reeglid, tagasiside, mängulaadne graafika jne, teised aga abstraktsemad, nagu mängudele omased emotsioonid, sh uudishimu, kaasahaaravus, võiduiha jne.

Enim on mängustamine levinud ärimaailmas, ennekõike turunduses ja juhtimises. Sellega üritatakse inimesi usinamalt tööle motiveerida ning üha enam tooteid ja teenuseid tarbima suunata. Mängustamine on näiteks supermarketist ostude eest kleepsude kogumine ja hiljem nende vahetamine konkreetse toote vastu. Samamoodi on mängustamine müügijuhtide edetabeli koostamine. Seetõttu peavad paljud mängustamist negatiivseks nähtuseks – see on vahend, millega tarbijatel ja töötajatel viimnegi nahk üle kõrvade tõmmatakse.

Laiemalt vaadatuna on mängustamise eesmärk siiski tarbijate rahulolu suurendamine. Oluline pole tingimata sellise kliendi leidmine, kes kõige enam tarbib. Võib ka töötada välja lahendusi kõige säästlikuma tarbija esiletõstmiseks, et toode ja sellest tulenev rahulolu võimalikult kaua kestaksid. Hea näide on siin rakendus NissanConnect, mis ühelt poolt võimaldab elektriauto Nissan LEAF teatud funktsioone juhtida, aga teisalt sisaldab ka mängustatud keskkonda, mis soodustab ökonoomset sõidustiili.

Kulgemistunde tekitamine

Mängustamist rakendatakse ka klientide kaasamisel uue toote või teenuse arendamisse. Kaasava jagamismajanduse ärimudelid sisaldavad tihti mängulaadseid elemente. Mis saaks meil olla selle vastu, kui rutiinseid tööülesandeid muudetakse atraktiivsemaks, kasutades näiteks mängustatud e-kirjade (email game) keskkonda, mis motiveerib kohe kirjadele vastama, või mängustatud projektihaldustarkvara, mis utsitab ülesandeid õigel ajal lõpetama ja sellest ka raporteerima.

Samu mehhanisme saab rakendada ka muudes valdkondades, näiteks selleks et õppimist huvitavamaks muuta, inimesi liikuma innustada või raviplaanist kinni pidada aidata. Kõige tuntum mängustatud rakendus on ilmselt Endomondo, mis võimaldab sõpradele väljakutseid esitada ning nendega sportlikes saavutustes võistelda. Kraadi võrra mängulisem on rakendus nimega Zombies, Run!, mille eesmärk on sama ehk inimesi jooksma motiveerida, kuid sellele aitavad kaasa illustreerivad audiolood erinevate missioonidega. Mitmed organisatsioonid pakuvad rakendusi ravimite võtmise meeldetuletamiseks (näiteks Mango Health) või taastusraviharjutuste sooritamiseks. Tegelikult ei pea mängustamine olema seotud tingimata mõne tehnoloogilise rakendusega. Põhilised mehhanismid on laenatud psühholoogiast: kuidas tekitada kasutajates sügav kaasahaaratuse/kulgemise tunne? Näiteks haridustegevuse mängustamine toimub põhiliselt füüsilises klassiruumis, kuid on loodud ka tehnilisi lahendusi mänguliste ülesannete sooritamiseks (nt Flippity kataloogikaardid).

Ebamugavaid ja igavaid olukordi on mängulise tegevuse kaudu meeldivamaks muudetud kogu inimkonna ajaloo vältel.

Kulgemine on positiivne meeleseisund, kus osaleja tunneb, et ta on justkui samastunud poolelioleva tegevusega. Ta on nii keskendunud, et kaotab ajataju ja lõpetab muretsemise muude asjade pärast. Sellist positiivset seisundit kogevad näiteks sportlased pika treeningu jooksul, kunstnikud loometuhinas ja ka mängurid arvutimänge mängides. Loomulikult võib pika kulgemise järel tekkida sõltuvus ja see on juba negatiivne nähtus, kuigi oleks ju tore, kui me õppimisest sõltuvusse jääksime.

Mängustamist aetakse tihti segi tõsimängude (serious games) mõistega. Eesmärgid on küll sarnased – rakendada meelelahutust tõsise ülesande nimel –, kuid sisult on need erinevad. Kui tõsimäng on terviklik mäng, siis mängustamise puhul piisab vaid ühe või üksikute mänguelementide rakendamisest.

Rõhk välisel motivatsioonil

Enim rakendatud mänguelemendid on punktid, märgid (badges) ja edetabelid ning nende kaudu tekitatud võistlusmoment. Positiivne on see, et neid elemente on kerge juurutada. See on ka peamine põhjus, miks punktid-märgid-edetabelid on mängustamises nii laialt levinud. Negatiivsena võib mainida asjaolu, et need soosivad vaid välist motivatsiooni, mille hääbudes kaob ka inimese soov osaleda. Seetõttu tuleks mängustamisel pöörata tähelepanu sisemise motivatsiooni toetamisele, mis on paraku keeruline, sest nii inimesed kui ka motivaatorid on erinevad. Vahel ei tea inimesed isegi, mis neis põlemist tekitab. Sisemiselt motiveerivad näiteks võimalus ennast teostada, end kompetentsena tunda, meelt lahutada, uudishimu rahuldada, emotsioone tunda, iseseisev olla, võimu omada, end määratleda, loominguline olla, mõnda gruppi kuuluda, suhelda, informatsiooni vahetada jne. Keeruline on aga kontrollida, kas ja mil määral pakutud lahendus tõesti ka sisemist motivatsiooni tekitas. Ainus võimalus selleks on perioodiliselt oma ideid ja rakendusi lõppkasutaja peal testida ehk kasutada osalusdisaini.

Kõige olulisemad elemendid, milleta on raske mänge ette kujutada, on väljakutsed ja interaktiivsed tegevused, mida tuleb sooritada nende ületamiseks. Seetõttu võiks mängustatud toode, teenus või õpiprotsess sisaldada mängulaadseid jõukatsumusi. Kõige lihtsam õppetegevuse mängustamise näide on testi asemel viktoriini kasutamine. Teisalt suudab sedalaadi tegevus katta vaid väga väikest osa õpieesmärkidest – faktide meeldejätmist. Kõrgema taseme eesmärkide saavutamiseks on vaja rakendada keerulisemaid meetodeid.

Mängustamine on hea vahend müügijuhile või õpetajale masside manipuleerimiseks.

Mängustamise vabatahtlikkus

Põhimõtteliselt on võimalik kõiki tooteid ja teenuseid mängustada. Kas me peaks seda tegema? Kindlasti mitte, sest väga tähtsad mänguelemendid on valikuvabadus ja vabatahtlikkus. Kui klient, töötaja või õpilane ei taha mängida, siis tal peab olema võimalik valida alternatiivide vahel. Osalejate motivatsiooni ja aktiivsust võiks tõsta toote või teenuse sisu toetava tegevusega. Näiteks huvi uurimismeetodite õppimise vastu saab küll mängustamisega tõsta, kuid veelgi parema tulemuse annab projektipõhine õpe ehk antud näite puhul uuringu korraldamine. Seetõttu sobib mängustamine kõige paremini mängude arendamise õpetamiseks, mille puhul õppe formaat aitab mõista selle sisu. Teisalt on mängude loomine juba iseenesest loominguline ja kaasahaarav tegevus.

Mängustamine on hea vahend müügijuhile või õpetajale masside manipuleerimiseks. Kui keegi soovib, et ta ei oleks manipuleeritav, siis ei tohi jääda ootama, et teised kulgemistunde tekitaksid, vaid see on vaja ise luua. Selleks tuleb armastada väljakutseid ning väljakutsete raskusastet pidevalt tõsta, sest inimese oskused arenevad ülesannete sooritamise käigus ja varem huvi pakkunud tegevused muutuvad igavaks. Väljakutsed võiksid ületada pisut meie oskuste taset, et need sunniksid meid pingutama, kuid oleksid siiski ületatavad. Lisaks tuleb õppida keskendumist ühele asjale korraga. Ilma kontsentreerumisvõimeta ei ole arenemist eeldavate eesmärkide saavutamine võimalik.

Martin Sillaots on Tallinna Ülikooli digitaalsete õpimängude õppekava juht ja tõsimängude dotsent. Lisaks õppetööle on ta seotud digitaalsete õpimängude arendamisega erinevate Euroopa Liidu ja tudengiprojektide kaudu.