Graafiline disain on tihedalt seotud arvutitehnoloogiaga, kuid üha enam otsivad disainerid töötamiseks ka alternatiivseid meetodeid ja meediume.

Suur osa meie elust on kolinud digimaailma: omavaheline suhtlus, õppimine ja töötamine. Veelgi aktiivsemalt avaldus see pandeemia ajal, mil ainsaks võimaluseks tavapärast elurütmi hoida ja jätkata oli erinevate veebikeskkondade ja -rakenduste kasutamine. Olles viimastel aastatel veetnud palju aega ekraani taga, on mul tekkinud suurem soov aeg-ajalt sellest eemalduda, mistõttu olen huvitatud üha enam graafilise disaini käsitsi loomise võimalustest füüsiliste materjalide abil, inspiratsiooni otsimisest loodusest ja ümbritsevast maailmast.

Kristjan Hinno kasutas bakalaureuse lõputöö plakatiseeria „TOOLS WE USE” (2019) loomisel erinevaid vabavaralisi programme, sest tema soov oli avastada võrdväärseid alternatiive Adobe tööriistade keskkonnale ning uurida, kuidas mõjutavad erinevad tarkvarad disaini ennast

Graafiline disain on tihedalt seotud arvutitehnoloogiaga. Visualiseerimine väljaspool digimaailma on aga justkui võimalus naasta „päris ellu”, luua elavaid, teatud mõttes kolmemõõtmelisi kujundusi. Näiteks võib loodusest leida palju ebatavalisi mustreid ja esemeid. Analoogvahendid annavad võimaluse koostööks teiste disainivaldkondadega, mänguruumi kasutada ja õppida uusi materjale ning teha interdistsiplinaarseid koostööprojekte. 

Arvutid ja graafiline disain

Arvutirakendusi ja -tööriistu, nagu rahvusvahelised arvutitarkvara tootvad ettevõtted Adobe Illustrator, Photoshop ja Glyphs, peetakse sageli graafilisest disainist lahutamatuteks. Kuid 40 aastat tagasi ei osanud keegi disainivaldkonnas selliseid võimalusi ja muutuseid ette kujutada. 1984. aastal andis Apple välja esimene graafilise disaini võimalustega arvuti Macintoshi, mis oli suhteliselt odav ja lihtne kasutada.[1] Hiljem ilmusid esimesed Adobe programmid nagu Illustrator (1987) ja Photoshop (1990). Arvutitehnoloogia pakkus võimalusi nii suuremaks spetsialiseerumiseks kui ka integreerimiseks teistesse tootmisetappidesse. Tänapäeval on konkreetse tegevuse niši valdamiseks vaja vähem professionaalseid teadmisi ja oskusi, disainerid saavad juhtida kõiki tootmise ja disaini aspekte, ilma et neil oleks enam vaja trükiladujat või värvieraldajat.[2] Üks varane arvutiga loodud näide on disaineri April Greimani 1987. aastal valminud plakat „Shaping the Future of Healthcare”. Greiman ehitas digitaalsetest piltidest, tüpograafiast ja sümbolitest keerukaid kollaaže. Ta populariseeris tüpograafias new wave lähenemisviisi ja on tunnustatud kui üks esimestest disaineritest, kes leidis võimaluse, kuidas kasutada graafilise disaini loomiseks arvutitehnoloogiat.[3]

Anton Reva kombineerib enda töödes fotograafia ja joonistamise. A. Reva, „Distorted Love – Memories of Your Touches” (2022)

Kahtlemata on arvutitehnoloogia toonud kaasa uskumatult palju võimalusi teha seda, mis varem tundus võimatu. Tööprotsess muutus palju kiiremaks, mis võimaldas rohkem keskenduda ideedele ja loomeprotsessile. Kuid loomulikult on nii kiirel progressil ka tagajärjed. Adobe ja Apple’i arvutite monopole peetakse disainitööstuses standarditeks. Need on tööriistad ja vahendid, mida kasutatakse koolides, nendest sõltub stuudiote ja vabakutseliste disainerite töö.[4] Mõned disainerid püüavad meelega vältida Adobe programme, otsides alternatiivseid kujundamismeetodeid. Näiteks graafilise disaineri Kristjan Hinno bakalaureuseõppe lõputöö eesmärgiks oli uurida, kuidas mõjutavad erinevad tarkvarad disaini ennast. Hinno kasutas plakatite loomisel erinevaid vabavaralisi programme, sest tema soov oli avastada võrdväärseid alternatiive Adobe tööriistade keskkonnale. Ta püüdis oma projektiga näidata, millisel määral panustavad meie igapäevaselt kasutatavad programmid sellesse, missugune näeb välja meie tööde visuaalne käekiri. Samuti tegeleb tema plakatite seeria teadvustamisega, et graafilised disainerid peaksid olema oma tööriistade suhtes kriitilisemad. [5]

Kui varem rõhutasid professionaalsust loomise ja protsesside mehaanika tundmine, siis nüüd ei pruugi disainerid isegi ette kujutada, kuidas mõni ​​tehnoloogia töötab. 

Piiride hägustumine

Graafiline disain on aja jooksul liikunud lähemale kujutavatele kunstidele ja kui varem oli viimasel peamiselt informatiivne eesmärk, siis nüüd kasutatakse graafilist disaini ka eneseväljendusvahendina, rakendades teiste erialade võimalusi, et end visuaalselt kommunikeerida. Disainerid otsivad oma tegevusvaldkonnas alternatiivseid meetodeid ja huvitavaid kooslusi, uurides iseennast ja ümbritsevat maailma. Klassika­line disainiprotsess läbi kujundusprogrammide ei ole ainuke lähenemisviis. Piirid kunsti ja disaini vahel on hägunenud, tekkinud on uued koostöövõimalused erinevate distsipliinide vahel. Valdkonnad ja materjalid nagu näiteks tekstiil, metall, keraamika, joonistamine ja paljud muud segunevad omavahel. 

Jaanus Samma kampsunite projekt „Hair Sucks” (2012) mängib erinevate valdkondade, vormide ja väljunditega. Foto: Anu Vahtra

Tallinna Kunstihoone näitusel „Signaalid perifeeriast” 2017. aastal esitleti Eesti ja rahvusvahelise graafilise disaini viimaseid suundi ning disainerite koostöid teiste loomevaldkondadega. Näitusel eksponeeriti projekte, mis erinevad traditsioonilisest graafilisest disainist. Disainer ja näituse kuraator Laura Pappa selgitas intervjuus, et näitus valgustab, kuidas disainerid on enda tööd arendanud erinevates valdkondades: muusikas, tootedisainis ja ruumikujunduses: „Näituse üks põnevamaid töid, installatiivne helikujundus pärineb Norman Orrolt (kunstnikunimega Music For Your Plants). Orro on graafiline disainer, kes loob ka muusikat ja kunsti. Tema töö näitusel pole muusikateos, vaid helilahendus, mis ei saa olla 100% autonoomne, võttes elemente millestki olemasolevast.”

Kunst ja disain täiendavad üksteist. Erinevad tehnikad võivad tuua uusi lahendusi. Näiteks joonistamine julgustab originaalsust ja ühendab erinevad oskused, millele disainerid tuginevad: taju, tunnetus ja mehaanika, verbaalne ja visuaalne narratiivi loomine ning analüüs ja intuitsioon. Isegi fondi või illustratsioonide visandid lisavad elavuse, mida saab lõplikus töös ka kasutada.[6] Kunstnik Anton Reva kombineerib enda töödes fotograafia ja joonistamise, kasutades digitaalseid vahendeid ja muid materjale. „Üldiselt väljendan tundeid tehnikas mixed media, mis on väga eriline seetõttu, et see on kombatav. Läbi kunsti esitan enda seest rebitud tundeid, sukeldudes täielikult materjalidesse,” kommenteerib kunstnik enda loominguprotsessi. Tema tööd peegeldavad eksperimenteerimist, iga materjal on teadlikult valitud ja annab edasi midagi isiklikku.

Erinevate meediumite, valdkondade, vormide ja väljunditega mängib ka kunstnik Jaanus Samma. Samma kampsunite projekt „Hair Sucks”, mis sai alguse aastal 2012, on justkui kombinatsioon kunstist ja disainist. Käsitöö, graafiline disain, mood ja kunst – tema töid pole võimalik ainult ühe sõnaga defineerida. Seda peegeldab ka tema kampsunite näituse poeformaat Tallinna Kunstihoone galeriis aastal 2014. Galeriiruumiga mängimine sulandab piire disaini ja kunsti vahel, muutes ruumi pop-up poeks. Vastandiks võiks olla sama projekti väljapanek Aine Kunstimuuseumis Tornios Soomes 2018. aastal, kus kampsunid olid eksponeeritud raamistatuna seinale.

Polina Zahharenkova svammi ja tindi abil loodud kirjatüüp „Pehme” (2019). Vasakul katsetus, paremal lõpptulemus

Käeline tegevus graafilises disainis

Eksperimendid füüsiliste objektidega ühildavad visuaalset loomingut ja igapäeva­elu. Näiteks moebränd Solutions on loonud enda visuaalse identiteedi erinevate omapäraste viiside ja vahenditega: põllu niitmise, munapudru praadimise ja kännu otsa kujundi uuristamisega. See, mis võib tunduda disaini kontekstis kohatu või sobimatu, nihutab tegelikult võimalikke piire.

Käelise töö väärtus graafilises disainis seisneb just füüsilises loomisaktis: kasutatavad materjalid ja kontekstid, millega konkreetne käsitöö on seotud, võivad toetada, aga ka kanda visuaalset retoorikat disainitöödes. Tootmisprotsess on oluline tähistaja, see räägib sotsiaalselt ja kultuuriliselt nii töötajast kui ka tööst endast. Inimkäe kasutamine ja kõik selle piirangud on käsitöö puhul tegur, mida miski muu pole võimeline kordama.[7]  

Javier Unknosi (@javierunknos) „Stump Letters” (2019) on inspireeritud loodusest leitud mustritest

Lahemaa rahvuspargis korraldatavas graafilise disaini suvekoolis „???” on osalejate üheks eesmärgiks ümbritseva looduse vaatlemine ja kujundusloome võimaluste leidmine fondi loomiseks. See on näide, kus tulemusest olulisem on füüsiline protsess, suhtlemine välismaailmaga ja inspiratsiooni otsimine. Seda nendib ka üks suvekooli korraldajatest Ran-Re Reimann. Ta räägib kooli väärtustest ja eesmärki­dest järgmiselt: „Suvekooli keskne fookus, milleks on loodus ja tüpograafia, tekkis samuti eksperimendina. See lähtub küsimusest, mis juhtuks, kui paisata disainerid maagilisse Oandu loodusparki ja eemaldada neilt nende igapäevased töövahendid, nagu paber, pliiats ja arvuti. Jah, nädala lõpuks pidi valmima projekt, kuid selle kõrval muutusid vaat et tähtsamakski jagatud kogemused, lõkke- ja saunaõhtud. Õppimine ei olnud seotud sellega, et keegi õpetab, vaid et ise õpid enda ja teiste kogemuste näol. Suvekool pakub ruumi, aja ja kogemuse ning seal tehtud töö ei ole mõõdetav. Suvekooli tulemus on kogemus, mitte töö.”[9]

Suvekooli ühe osaleja Javier Unknose töö näitab selgelt loomise erinevaid etappe: vaatlemist, mustrite otsimist loodusest ja kirja kujundamist. Pärast suvekooli lõi ta ka digitaalse fondi.

Graafilise disaini käsitsi tegemine ja ekraani tagant eemaldumine annab disainerile palju võimalusi, mida tehnoloogia võib piirata. Samal ajal on tehnoloogiast ja digi­vahenditest tänapäeval mõttetu täielikult keelduda, kuna nad lihtsustavad tööd ja teabe edastamise võimalusi, võimaldades murda piire, luua uusi sidemeid koostööks ning viia info laiema publikuni. Selleks, et luua midagi uut on kasulik meediume vahetada, proovida ja otsida uusi harjumatuid viise disainiks, kombineerida digitaalset ja füüsilist ning otsida endale ja ülesandele sobivat eneseväljendus- ja esitusviisi.

[1] A, Monnier. 1995. The Interrelationship of Graphic Design and Fine Art. Rochester Institute of Technology, 18.06.
[2] Z. Licko, R. Vanderlans. Ambition/Fear. – Emigree 1989, nr 11. 
[3] D. E, Brandt, 2014. April Greiman: A New Realm of Dynamic Space, lk 1. 
[4] J.P, Hartnett. 2017. The programmed designer. – Eye Magazine, nr 94 vol 24.
[5] K, Hinno. Lõputööde näituse kataloog „Kasv”, Tallinn: graafilise disaini osakond, 2019.
[6] S.V, Kampen. Handcraft as a Rhetorical Prop: An Investigation into What Handcraft Techniques Offer the Discipline of Graphic Design. Toronto: York University, 2014.
[7] R, Reimann. Kirjalik vestlus autoriga, 10. III 2022. Märkmed autori valduses.
[8] T, Samara. Drawing for Graphic Design: Understanding Conceptual Principles and Practical Techniques to Create Unique, Effective Design Solutions. Beverly: Rockport Publishers, 2012, lk 9.

Tekst on kirjutatud Eesti Kunstiakadeemia graafilise disaini osakonnas.

Polina Zahharenkova on meediaväljaande „Äkki” projekti juhataja, Eesti Kunstiakadeemia graafilise disaini eriala tudeng ja suviti ka lastelaagri kasvataja. Polina lõputööd „Pehme Trükk” saab näha Eesti Kunstiakadeemia lõputööde festivalil „TASE”.