Veritsevad lehmad, Niiluse krokodillid ja vanade mängude nostalgia, palusime kolmel inimesel jagada oma isiklikke lugusid arvutimängudest.

Assassin's Creed Origins. Kuvatõmmis

Vihm, milles võiks seista tunde

Vesi on elu eliksiir, igapäeva möödapääsmatu osa. Vedelik, mis jahutab, soojendab ja on tüütu, kui seda sajab. Külmunud liustikuvesi, lombid, ookeanid, ojad, jõed, järved ja nii edasi ja edasi. Kõik see päriselu vesi on muidugi lummav, aga mind huvitab palju enam videomängude veegraafika. Selle tõttu hajub ka piir reaalsuste vahel. Mõnikord mõtlen jõe ääres istudes, et päris kenasti voolab teine, aga näiteks arvutimängus „Uncharted 4” on see kõik tunduvalt kaunim ja lopsakam – tormine ookean, türkiissinine läbipaistev paradiisisaare vesi, kosed, lombid. Paljud mänguloojad on öelnud, et oleme jõudnud punkti, kus kõige olulisem polegi mängude realistlikkus, vaid pigem see, et mäng näeks välja ilusam kui päriselu. „Assassin’s Creed Origins” on mainitu hea näide ja selle veegraafika on vast kõige mitmekülgsem ja detailsem seni nähtust. Erinevate kallastega muutub ka vee värvus, vees vedelevad roikad, mitmesugused veelilled ja muu risu-räsu, nii et kui tegelane selle sees seikleb, on helidisain eriti lokkav ning tekib tunne, et oledki Niiluse jões ringi solberdamas, võitlemas krokodillide ja jõehobudega. Kui rääkida vihmast, siis hea meelega ma selle käes ei liguneks, aga näiteks mängus „Batman: Arkham Knight” sajab konstantselt. Selles vihmas ma passiks tunde, kuna see on nii ilus. Suurepärane ja ilmekas atmosfääri loomise tööriist. Vihmapiisad langevad Batmani tiibadele ning liuglevad seal mänglevalt ja realistlikult. Fantastiline vihmagraafika on ka rallimängus „Driveclub”. Igal piisal on auto esiklaasile langedes oma liikumine ning külgedele sadav vihm sätendab kaunilt nii päikese, välgulöögi kui ka mööduvate autode tulede valguses. Ma ei kujutaks neid mänge ilma vihmata ette. Siia lõppu tahaksin rääkida veel „Abzûst”, kus mängija on anonüümne snorgeldaja, kes seikleb ookeani sügavustes, kihutades erinevate kalaparvedega, ühed värvilisemad kui teised, läbi kiirete hoovuste. Haagid end mõne delfiini saba otsa ja naudid priisõitu. Ent ma ei saa jätta mainimata ka lompisid! Jumal küll, lombid! Vahet pole, kas mängul on vapustav graafika või ulmeline narratiiv, kui ma kas või ühe korra lompi astun ja sellele audiovisuaalset tagasisidet ei järgne, võib mängu täiesti maha kanda. Kahjuks juhtub selliseid prohmakaid isegi nimetatud meistriteostes. Parima lombi auhind läheb kindlasti „F1” mängudele. Neis on lombid dünaamilised, kuivavad realistlikult ja tekivad sama truult, ning see tunne, kui sa sõidad lombist läbi, on hingemattev. Ma astun elus väga vähe lompidesse, aga videomängudes teen ma seda kogu aeg.

Niilo Leppik

Carmageddon. Kuvatõmmis

Igapäevane ajaröövel

1990ndate lõpupoole jõudsid arvutimängud kiiresti kooli arvutiklassi ja seda loomulikult tänu piraatlusele. Aeg-ajalt tehti küll kooli arvutid mängudest puhtaks, aga see polnud meie jaoks mingi probleem. Kellelgi oli kusagil kirjutamisvõimega CD-ROM ja see muudkui jahvatas Kadaka turult saadud koopiast omakorda koopiaid. Täielik hitt oli 1997. aastal ilmavalgust näinud „Carmageddon” ja 1998. aastal ilmunud juba tunduvamalt ilusama graafikaga „Carmageddon II”, mida omavahel võrgus mängisime. Need olid ühed esimesed lemmikarvutimängud, mille mängimiseks oli vaja nii klaviatuuri kui ka hiirt. Kõigil polnud siis veel kodus arvutit ja kohtumispaigaks oli kooli arvutiklass nii arvutitunni ajal kui ka mingite müstiliste diilidega isegi pärast tunde. Kellelgi polnud eriti palju raha, et mängupõrgutes arvutimänge mängida, ja Pelgulinnas elades sa tavaliselt oma taskurahaga nendeni ei jõudnudki – suuremad vene kutid olid mängutubade ümber alatasa valves ja meid rööviti sõna otseses mõttes päise päeva ajal, see oli niivõrd tavaline. Mul oli põhikoolis käies üks säärane koht kodu välisuksest otse minnes 40 meetri kaugusel Laine toidupoe küljel endise taarapunkti ruumides. Kogunesime kuttidega kõigepealt minu juurde, skannisime hoolikalt koridori aknast ümbrust ja kui olime veendunud, et õhk on puhas, sadasime peale. Meie emad käisid meid sealt otsimas, kui oli kahtlus, et teeme koolist poppi, või kui kätte oli jõudnud õhtune sunniviisiline toitumishetk. Ka seal mängisime „Carmageddonit”, mis oli suurepärane ajaviide igal päeval, ükskõik millise ilmaga. See oli parim hüppelaud kõikide järgmiste uue kooli mängude juurde, nagu „Grand Theft Auto”. „Carmageddoni” mõte on röövida su elust väga-väga palju tunde, nagu neid poleks olnudki. Mäng algas sõiduvahendi valikuga, millega ilma eriliste piiranguteta ringrajal sõitu alustada, eesmärgiks kas vahepunktid esimesena läbida või vastased sõidukõlbmatuks purustada! Kõik teised on muidugi sinu vastu ja proovivad sind igal võimalusel peatada. Vürtsi lisas ka müstiliste kastikeste kogumine teeäärsetest peidikutest. Minu lemmiktegevus oli vedrukeste tulistamine, millega sai ka mängumaastikul ringipatseerivaid inimesi või lehmi(!!!) hävitada, nii et need veritsedes eriti suure kaarega kaugusesse lendasid.

Evert Palmets

Thimbleweedpark. Kuvatõmmis

Nostalgiline mõrvamüsteerium

Mõned aastad tagasi tekitas gamer’ite seas elevust, et „Monkey Islandi” seiklusmängude saaga autor Ron Gilbert tegeleb järjekordse point & click mängu väljatöötamisega. Tema produtseeritud „Thimbleweed Parkile” korraldati ühisrahastuskampaania. Kuna nostalgiliste vanade arvutimängude austajatest puudu ei tule, ilmuski mäng 2017. aastal.

Ehkki point & click mängude maailma sattusin umbes 15 aastat tagasi, suutis „Thimbleweed Park” mus samamoodi elevust tekitada ja mäng sai kahe päevaga läbi tehtud. Nagu ikka, kui hea mäng sind endasse imeb, ei ole võimalik enne lõpetada, kui kõik mõistatused on lahendatud.

Eelkõige seovad „Thimbleweedi” vanade mängudega selle suurte pikslitega graafika ja ülesehitus, mis on tuttav nii „Maniac Mansionist” kui ka „Monkey Islandist”. Kasutajal on vabadus teha, mida ta ise tahab – objekte lükata, tõmmata, kasutada, isikutega rääkida jne. „Thimbleweedile” annab palju juurde selle mitmedimensioonilisus, mis võimaldab kehastuda viieks karakteriks, kellest igaühel on loos erinev roll. Dialoogid on naljakad, kuid mitte liiga pikad. Välja kooruvad erinevad liinid, päris kindlalt ei ole mängu lõpuni selge, mis seal tegelikult toimub, ja see tekitab mängu kohta erinevaid teooriaid. Kõigile vanade mängude austajatele rangelt kohustuslik!

Evelin Orgmets